既に実装済の専用武器の性能および進化素材についての情報や今後追加してほしい専用武器の性能を予想・妄想するスレです
前スレ:専用武器について語るスレ 4本目
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ゲージ型をどこで使うのと言われてたので覚えてる限りのうちのたまて選手の覚えている限りの活躍を
・おちフルイベント乱戦 ゲージ溜め
・おちフルイベント極 ゲージ溜めと取り巻き処理
(継続火力トップクラスの為せる技)
・週末・ハード8章カルダモン ゲージ溜めと火力枠
・週末ロッテ ゲージ溜め
(相手がとっておきゲージダウンを仕様)
・ 【 速 攻 】編成のゲージ溜め
(ゆゆ式オーブだと火力が足りないとき)
・とっておきレベリング要因
あともう一人ゲージ型編成でプロローグ半オート周回可能
ゲージ型は耐久だけじゃないんだぜ
自分はゲージアップせんしはバッファー扱いで起用してる
普通に速攻パ@ゆゆ式オーブでゲージ1本半位しか溜まらないような場合に投入して2本にする仕事
ナイト系のゲージアップとどっち採るか悩むよな。微妙に使い勝手も違うし(俺は戦士系ゲージアップないけど)
今回のチャレクエはみーくん、水着紺、ノノで言ったけどゲージアップ+オバヒで安定だった。
戦士系だと魔法系相手にするのがきつい所あるんよな。その分ゲージ加速とフィニッシャー両方兼任できるんだけど。
>>575
>>587
対炎トップクラス、更にはとっておきでとっておきゲージ上げしつつ体力維持できる花名に対して弱いとか正気か?
瞬間火力のことしか頭にない荒らしはもうナイトやそうりょ使わないでね。瞬間火力出せないから使えないんでしょ?
最適解でしか攻略できない敵なんてきらファンではいないのだから、自分のお気に入りキャラやお気に入り戦術でも工夫次第で何とか攻略できちゃうのがきらファンの良い所
最適解を求める努力自体には誰も文句言わないし尊敬すらするが、最適解に入ってこないキャラは使えないとか下位互換とか言い出すと単なるひとりよがり
自分の楽しみ方を人に押し付けるな、ってことさ
>>605
せんしゲージアップ担当なら、スピードが高く、連続で通常攻撃をして二人分強のゲージをためられる。(極以上だとこの攻撃では敵にほぼダメージを与えられない)
ナイトゲージアップ担当なら、三倍+自分のゲージの速度(相手が豚足な場合(犯人はふよん)や一体の場合はせんしに負けることもある)で上がりかつ、ヘイト集めで仲間を守れる利点がある。
以上の点から、自発スキル目当てならナイトのほうが扱いやすいと思う。
ただし、自発スキル目当てではなく武器スキルの超攻撃力等が欲しければ、せんしがいい。って感じかな?
単純な強い弱いじゃなくてどういう使い方が考えられるのかという性能議論をしたいね
ネクストを付与できるキャラやオーブが出てきてゲージアップ型でもそうでなくても瞬間火力はそれなりに出るようになってきてるしなぁ
そもそういう火力不足を解決できるのがバフデバフだろう
ネクストバフ自前で持たなくても
物理ならポルカ、水着春香
魔法ならバレ紅葉、ラパン
と、やり方によってはどうにでもなるし可能性を見出せる。
それがきらファンってもんよ。
3ターン間隔で約2.3倍ぐらいのバフをかけられるようになるポルカ武器実は強い説
最終スキルでクリダメ強化ついたらもはや宇宙
さすがにポルカ最終はパッシブのリキャスト減を考慮した調整になると信じたいけどふよんちゃんの例があるからなぁ、本当にクリダメ中アップとかついて宇宙になってしまうかも
まあ少なくともATK大アップ以上はもらえるだろうから、物理パのバフ要員としてはめちゃくちゃ強くなりそう
武器情報来たぁ
https://kirarabbs.com/upl/1612858294-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1612858294-2.png
https://kirarabbs.com/upl/1612858294-3.png
気になったキャラまとめ
バレヒビキ 状態異常さえ克服すれば強いかも
リキャストも絡めてクラススキルの使い方に注意
バレ小梅 某シンセサイザーのスキル
スキルのみで全体4ターン遅延がかけられるようになった
みら 効果もりもりデバフ
一人でMDFと属性デバフをかけられる超便利キャラ
ヒビキの剣メモリアルラウズだったら…そぉい超えるかな…まー無いか
小梅シンセサイザーになったかー
やるねー
ヒビキはクラススキルにNEXT大あるから武器スキルは攻撃スキルでしょ
なにげにバレ澪が強い気がする
あ、ヒビキそうだったのか…一瞬おぉ!?ってなってしまった…
確かに澪いい感じ
そういえば小梅って自動スキルでMDFダウン付いたようなー…小梅かなり優秀??
クリ率ってLUKなんだっけ?
クリ率が下がる場合ってクリティカル攻撃を「受ける」確率も上がったりする?
>>623
変わらない
味方がクリ率アップしてる場合はクリティカルを出す確率が上がる
味方がクリ率ダウンしてる時はクリティカルを出す確率が下がる
敵がクリ率アップしてる時は敵がクリティカルを出す確率が上がる
敵がクリ率ダウンしてる時は敵はクリティカル出す確率が下がる
味方がクリ率ダウンしててもクリティカル受ける確率が上がるとかはない
>>624
そうなのね
ボスの攻撃って基本的にクリティカルなくても痛いからクリ率ダウンってあんまり恩恵感じないなぁ
でも全体SPD大ダウン、チャージカウント減少はクソ強いな
バレ小梅スキルLV45にしてスタンバっといてよかった
バレンタイン小梅
パッシブスキル
「自身」の通常攻撃を受けた敵の魔法防御を一定ターン小ダウン
クラススキルの効果対象が「敵全体」になる
通常攻撃
「敵単体」に土属性の小ダメージ
「敵単体」の魔法防御を一定ターン小ダウン
専用武器スキル
「敵全体」のクリティカル率を一定ターン大ダウン
「敵全体」の行動速度を一定ターン大ダウン
「敵全体」のチャージカウントを大きく減らす
スキル1
「敵全体」に土属性の小ダメージ
「敵全体」の土耐性を一定ターン大ダウン
「敵全体」の月耐性を一定ターン大ダウン
スキル2
「敵全体」に土属性の中ダメージ
「敵全体」のチャージカウントを減らす
とっておき
「敵全体」に土属性の特大ダメージ
「敵全体」の 行動速度を一定ターン中ダウン
通常攻撃を除き敵全体を攻撃
武器とスキルで敵全体のチャージカウントを減らす
武器ととっておきで敵全体の行動速度ダウン
武器で敵全体のクリティカル率ダウン
スキルで敵全体の土属性耐性と月属性耐性をダウン
通常攻撃で敵単体の魔法防御小ダウン
>>627
スキル2はチャージカウントを大きく減らす(2つ減)だな
スキル2と武器最終で敵全体のチャージカウント4つ減らせる(しかもデメリットない上SPDデバフまである)のヤバイわ
ふよんちゃん最終出たときも対策されるのではとか言われたけど極やチャレクエレベルでは結局大してされてないから小梅も多分されない
対策されるとしたら超高難易度くらい
>>635
スピードデバフをかけられたらカウンターと言わんばかりにデバフ解除してスピードアップする敵は苦手かもしれないな。
シャチとデブの商人くらいしか覚えてないけど…。
>>637
夏の超高難易度は明確にspd操作対策してきたね
チンピラ商人はデバフ全部に反応するからspdデバフというよりはアルケミゲー対策って感じだった(まあそれ系はちょっとずつ増えるかも)
>>638
丁寧な説明感謝です。
とはいっても確かにこういった敵はまぁ少ないから無双できそうな予感。しかも小梅はとっておきでもスピードダウンできる鬼っぷり。
極とかチャレンジではSPD操作系はあまり使わないかなー
攻防のバフデバフゆゆ式オーブからのとっておき1発で仕留められることが圧倒的に多いからSPDいじるよりスマートに攻略できるというね
響のってクラススキルでリキャスト減しか書いてないけど、もしかして通常攻撃じゃ減らない新しいパターン?
ヒビキの武器はメモリアストライク
>>649
・超特大ダメ+デメリット(胡桃)
・特大ダメ+バフ(トオル・はじめ・椎奈・しずく)
・次回バフ+特大ダメ(ココア)
・条件付き特殊ダメ(メリー)
メリー・バレンタイン
武器スキルはメモリア・ミラクル
NEXTバフ付与は貴重
スキルレベルでバフ量どこまで変わるのか
>>652
画像忘れ
バレ紅葉メモリア・ショックだったかー
エールの方が良さそうだったのに
ところでショック系統なのは他に
悠里ナイフ
あおいフロート
なんだけど
何か引っかかる所が
>>652
バフ量調査(人力)
敵、2章最初のウツカイ
攻撃役、星4LV90乃々(NEXT小バフ武器)
(左上)バフ無し通常攻撃
(左中)NEXT小バフLV1(乃々の自己スキルと専用武器の違いはなかった)
(左下)NEXT小バフLV30(汎用武器との違いはなかった)
(右上)NEXT小バフLV35
(右中)NEXT小バフLV35+メリークラススキルMAT中バフLV25
(右下)NEXT小バフLV35+メリースキルMAT中バフLV25+クリティカル
メリーバレンタインのとっておきがクリ率中バフなのでバフ全盛りなら右下の結果となる
>>651
その中なら胡桃タイプがいいな
>>636
リキャストダウンがないからふよんほどのスキル連発はできない
チャージカウントをスキルだけで4つも減らせるからより短期決戦向けか?
通常攻撃でリキャストアップしないのが不便なところ
まあSPD大アップとあわせると反則だからか。
しかも減少量が「かなり」じゃないから恐らく25%だね
まあないよりマシくらいの認識かな?使う機会は限定的
>>660
水や陽の敵相手なら普通にふよんちゃんより強いと思うけど?
もちろん、火相手ならふよんちゃんが強い
>>660
ふよんちゃんは全体防御中ダウン(約1.3倍)
バレ小梅は耐性大ダウン(有利属性なら1.2倍、等倍なら1.4倍)だから
アタッカーカレンで一度だけデバフかける場合なら小梅の方が火力出る
武器スキルだけじゃなくてとっておきでも速度デバフ盛れる小梅のほうが遅延の手数には優れるけど、とっておき使わずに高頻度で重ね掛けできるふよんちゃんのほうがお手軽だから結局ふよんで良くねってなっちゃいそう。もちろん小梅も十分すぎるくらい強いけど
速攻戦で使うなら物魔両デバフ使えるふよんちゃんのほうが圧倒的に汎用性高いし、改めてぶっ壊れだと実感するわ
遅延戦術を考えるならSPDダウンは実質的に上限ないようなもんだから併用一択では
性能的には相互補完しててほぼ理想的な強化パーツだと思うぞ
誰も話題にしなくて寂しいので澪ちゃんの使用感についてちょっと
そりゃ月せんしはカレンもいるし作る必要ないと言われればそれまでだけどこっちは自動発動スキルととっておきのリキャストダウンでどんどんバフを積めるのがよき
決め手を出す時はゆのやかおす先生のバフと合わせればそれなりに火力も出せます
とっておき稼ぎにも使えるので最強ではないけど使ってて楽しいせんしです!
>>672
その武器スキルやとっておきの周期に合わせて確クリとNEXTバフかけられる上に、デバフも対応できるポルカというキャラがいるのですがいかが?
専用武器の自動発動スキルまとめ。データはwikiから(一部表記ゆれを統一した)。
[せんし(23)]
(15) 通常攻撃のダメージが小アップ
(7) 自身の行動によるとっておきゲージの上昇量が大アップ(100%)
(6) 通常攻撃・クラススキルを使用するたび自身のリキャストをかなり減らす
(4) 自身の攻撃のスタン量がアップ(25%)
(3) 通常攻撃・クラススキルの効果に自身のATKが一定ターン小アップを追加する
(2) 自身のクリティカル時ダメージが中アップ
(1) 行動する度HP減少(5%)
(1) HPに応じてATKが変化(最大2倍)
(1) クラススキルを使用するたび自身のリキャストを減らす
(1) 自身のクラススキルの行動負荷を軽減する
(1) 自身の回復スキルが最大HPを超える(最大2倍)
(1) 自身の通常攻撃を受けた敵のMDFを一定ターン小ダウン
(1) 通常攻撃・クラススキルの効果に自身のSPDが一定ターン小アップを追加する
(1) 通常攻撃・クラススキルの効果に敵に低確率でねむりを付与(25%)
(1) 通常攻撃を使用するたび自身のHPが小回復
(1) 敵に与えたダメージに応じて自身のHPが小回復
[まほうつかい(30)]
(26) 通常攻撃が全体攻撃になる
(8) 自身が敵を倒す度自身のMATが小アップ
(6) クラススキルによるステータスアップ効果の持続ターン数が長くなる(3→5)
(3) 自身のLUKが中アップ
(3) 自身のSPDが大アップ
(2) 自身のクラススキルのダメージが小アップ
(2) 通常攻撃が全体攻撃になりダメージも小アップ
(1) クラススキルによるステータスアップ効果の対象が味方全体になる
(1) スタン状態にならない
(1) 自身が設置するスキルカードの枚数が2枚増える
(1) 自身が敵を倒すたび自身のMATが小アップ
(1) 自身が敵を倒す度自身のSPDが小アップ
(1) 自身のクリティカル時ダメージが中アップ
(1) 自身の行動によるとっておきゲージの上昇量が大アップ
(1) 自身の狙われやすさが小ダウン
(1) 通常攻撃・クラススキルの効果に自身のMATが一定ターン小アップを追加する
(1) 通常攻撃・クラススキルを使用するたび自身のリキャストをかなり減らす
[そうりょ(21)]
(18) 自身がスタンにならない
(10) 自身が状態異常にならない
(5) 自身の回復スキルが最大HPを超える(最大2倍)
(2) 自身のMATが特大アップ(2倍)
(2) 自身のDEFが大アップ(2倍)/自身のDEFが特大アップ(2倍)
(1) クラススキルの効果対象が全体化する
(1) クラススキルの効果対象が味方全体になる
(1) 自身が攻撃を受けるたび敵全体のATKが一定ターン中ダウン
(1) 自身が設置するスキルカードの発動回数が増える(+2)
(1) 自身の狙われやすさが小アップ
(1) 自身の狙われやすさが小ダウン
[ナイト(21)]
(14) 自身の狙われやすさが小アップ
(7) 自身が攻撃を受けるたびとっておきゲージを増やす
(5) 自身がスタンにならない
(3) 自身が攻撃を受けるたび敵全体のATKが一定ターン中ダウン
(2) 自身のHPが0になるダメージを受けた時1回だけHPが1残り自身のHPが全回復
(1) クラススキルによるステータスアップ効果の対象が味方全体になる
(1) 自身が攻撃を受けるたび自身のATKが小アップ
(1) 自身が攻撃を受けるたび敵全体のMATが一定ターン中ダウン
(1) 自身のATKが1.5倍になる
(1) 自身のクラススキルによるステータスアップ効果の持続ターンが長くなる
(1) 自身の回復スキルが最大HPを超える(最大2倍)
(1) 自身の物理攻撃が1.5倍になる
(1) 通常攻撃・クラススキルの効果に敵に低確率でねむりを付与(25%)
(1) 通常攻撃・クラススキルを使用するたび自身のリキャストをかなり減らす
(1) 通常攻撃が全体攻撃になりダメージも小アップ
(1) 通常攻撃のダメージが小アップ
(1) 通常攻撃の効果に敵単体のMDFを一定ターン小ダウンを追加する
[アルケミスト(15)]
(10) 自身の通常攻撃を受けた敵の*属性耐性を一定ターン小ダウン(*=自属性)
(5) クラススキルの効果対象が敵全体になる
(4) 通常攻撃・クラススキルを使用するたび自身のリキャストをかなり減らす
(3) 自身がスタンにならない
(2) 自身の行動によるとっておきゲージの上昇量が大アップ
(1) 自身が設置するスキルカードの発動回数が増える(+2)
(1) 自身のATKが特大アップ
(1) 自身のクラススキルによるステータスダウン効果の持続ターンが長くなる
(1) 自身のクラススキルの行動負荷を軽減する
(1) 自身の通常攻撃が状態異常に特効を持つ
(1) 自身の通常攻撃を受けた敵の魔法防御を一定ターン小ダウン
>>679
響の専用武器パッシブこうしてみると効果弱いな。他のリキャストダウン武器の完全劣化(クラススキルのみでしかもダウン量少ない)じゃないか
クリダメアップが強いって判定なんじゃない?
だからバランス取るためにもう一方は弱めの効果にしたとか
ナイトのATK1.5倍と物理攻撃1.5倍ってなんか違うんか?
知らんけど計算式が違うんじゃねぇの
ATK1.5倍として計算するのと最終的に1.5倍になるのとでは全然違うし
>>680
まほつかの自身が敵を倒すたび自身のMATが小アップが2つあるけど何か違ったっけ
>>683
>>684
ナイトのATK1.5倍は水着胡桃とエンギの2人でどちらも効果は同じ(+50%の継続バフ扱い)
>>685
wikiでの表記が違う(たび/度)。表記ゆれは統一したつもりでしたが漏れていました。すまん。
>>683 >>684
これも見落としていました。私は詳しくないのでとりあえず >>687 を参照してください。
なおゲーム内表記がどうだったかは確認していない。
戦士の通常攻撃威力アップってほぼ無いのと同じじゃない?
別のに差し替えてくれんかな...
>>690
通常攻撃全体は周回で便利だぞ(ただし水着紺とチノのみ)
速攻でスタンさせてから後続でとっておき鍛えるのに便利だし。現にシュガーとコトネ鍛えるのにそれ使ったし。
通常攻撃威力アップがいらないだって?うん、それには同意。
>>680
通常攻撃が全体攻撃になりダメージも小アップって誰と誰だっけ?
地味に少しだけ強化されてるんだな
通常攻撃の威力が増したら、通常攻撃連打によるゲージ溜めが速まるってことはない?
知らんけど
通常攻撃威力アップはおまけみたいなものでしょ
そういう目立たない効果もないと調整し辛いじゃない
>>693
硬直もゲージアップも何も変わってないはず。
>>691
チノと紺のみ例外
↑これなら賛成。(通常全体化って元キャラが大当たりだったりするからなんだろうけど憎い。)
>>695
魔法使いの通常全体化は逆に全体化しないキャラが例外なんだから
元が大当たりとか関係ないと思うぞ
通常攻撃の全体化でありがたみを感じたことはないんだよなぁ
むしろ邪魔にさえ思うことがほとんど
特にとっておきスキラゲ兼ねて周回してることが多いからゲージを増やしつつ敵を残したい→全体攻撃で殲滅とかね
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