そうりょ「味方全体を小回復」
そうりょ「味方単体に完全に攻撃をカットするバリアを貼る」
まほうつかい「敵単体に自属性の大ダメージ」
せんし「自身のHPを全消費して敵単体に極大ダメージ」
アルケミスト「敵単体の物理防御を一定ターン大ダウン」
硬直減少スキル、味方へのネクストバブスキル、
とっておきで全体の状態異常回復+小回復
あとはヘイト+反撃スキルなんてのもあったらおもしろいかも
きぜつ
数ターンの間キャラが倒れる。
その間、行動はできないものの敵の攻撃も一切効果がない。
タイミングよく使えば敵の強大な攻撃をやり過ごせる。
こちらのクリティカルが出なくなるスキル
一見デメリットっぽく見えるが、確実にスタンさせてとっておき溜めたい時に
お借りします
他のメンバーのスキルを使える。
スタメンのスキルのみ、若干弱め、武器スキルは無しもう少し制限いるかな?
硬直、回復は使用元スキルに準じる。
きららかソルトが使用可能になったら持ってるかも?
スキルじゃないけどそうりょ、アルケミストの普通物理攻撃。
鍵で物理殴り(笑)は、ともかく物理攻撃力そこそこ有るのにって気になってたので
エトワリウム光線
(使用できる武器固有の)ゲージをためてエネルギーをチャージしないと使えない。
光属性の極大ダメージだがスタートから3分近くたってようやく使えるみたい。(前後することもあります)
シュワッチ!!
ラストスタンド(ナイト)
一定ターン自身のHPが2以上ある時、どんな強力な攻撃を敵から受けてもHPを1残す。
仁王立ちみたいな全体攻撃を全て一人が受けるスキルがナイトに欲しい(ヘイトアップとは別もの)
スキルというよりは武器の特殊効果みたいなので
戦士=通常攻撃が二回攻撃になる
魔法使い=全体攻撃が単体攻撃になり、その逆もある
僧侶=通常攻撃が味方を一人回復(回復小の70%くらい)になる
ナイト=攻撃した敵から攻撃を受けやすくなる
アルケミ=状態異常中の敵に攻撃する場合ダメージ増加
とかあっても良いと思う
>>20
もしくとっておきゲージ三つ消化したら、キャラ一人とっておきの三倍の効果が発動みたいな
まじん斬り(ドラクエ)、ばくれつパンチ(ポケモン)みたいな低命中で高威力&追加効果確定の賭博攻撃
もろば斬り(ドラクエ)、フレアドライブ(ポケモン)みたいな使うと自分のHP減るけどそれ以外は癖のない高威力攻撃
・貫通攻撃(防御魔法防御無視)
・固定ダメージ攻撃(2000ダメージなど)
・物理ダメージ魔法(こっちの魔法攻撃から相手の物理防御をさしひく)
・魔防ダメージ物理技(↑のとは逆)
・ドロップ率アップ技
・状態異常耐性低下技
・連続攻撃(ランダムな相手に複数回攻撃)
・火柱のスキルカード(敵全体にダメージを発生させるスキルカード)
・他属性技(火の属性が土属性攻撃など)
・スタン値上昇技(スタン値が上昇すると相手をスタンさせやすくなる)
・ライフを半分削って全能力上昇
・物理攻撃力と魔法攻撃力の合計値で出す魔法技
・がむしゃら(相手のHPを使用者と同じHPにする)
・チェンジ攻撃(技の発動後、控えのメンバーと交代する)
・味方全体デバフ無効(とにかく早いキャラに)
・トリックルーム(素早さの低いキャラのターンが多くなる)
・滅びの歌(敵味方全体を「滅びの歌」状態にしてスキルカードを設置、スキルカードが0になったとき「滅びの歌」状態のメンバーのHPを0にする)
・相性関係逆転技(火属性が水属性相手に効果抜群になる)
・敵のみのチャージの上昇を封印する状態異常
・ジョブチェンジ技(できたら夏帆のジョブを魔法使いに)
・相手のバフ無効+バフ技封印技
・眠り・スタン・麻痺状態でのみできる強力な攻撃
・HPごっそりとれる吸収技(反動が大きいが回復量がでかい)
・相手を足したら続けてターンをとれるアクティブスキル
強い弱いは置いといてバフデバフを同時にかけるんじゃなくて一定ターンバフがかかって、バフが解けた時デバフが一定ターンかかる時限爆弾的なバフ/デバフは似合うキャラが居そう
誰とは言わないけどたとえば
「(1)確かに引き受けた!/(2)私には無理です…」
(1)…一定ターンATK、SPD、クリティカル発生率大アップ
(2)…(1)の効果終了後一定ターンATK、SPD、クリティカル発生率中ダウン
きららの装備でとっておき特化の「とっておきのオーブ」とかあれば戦略の幅が広がりそう
1.味方が行動する度にとっておきゲージ上昇(微量)
2.とっておきゲージを1回分溜める
3.任意のキャラを次に行動させる
みたいな感じで
アルケミスト『敵全体に少ダメージ&敵全体の攻撃を1度のみ大ダウン』
アルケミスト『味方全体に少ダメージ&味方全体の攻撃を1度のみ大アップ』
ナイト『味方全体を庇う(全体攻撃も)』
こんなとこかな?
アームハンマー(ポケモン)、ギガントキャノン(ジャイロゼッター)みたいにダメージは強いけど使用後に自身のステータスにデバフがかかる技
>>39
くるみの攻撃しつつも自身にデバフがかかる技はとっておき
(スキルの方は敵を攻撃せず自身にバフがかかるのでからをやぶる、のろいに近い)
今強敵で気になってるのは全体攻撃からの等倍スタンだな。
バリア全体一回とかスタン上昇値減少とか
あとは硬直大だけど対象一体も遅延。
もしかしてまだ沈黙撒けるキャラいないのか。
スキルというよりとっておき向けだけど単なるバフではなく
一定時間の間ステータス、耐性自体を強化な別物にして
グラフィックや場合によってはボイスや属性も変えれる「変身」
金髪ウィッグ忍、魔法少女絡み、感染経験者、特定の条件で性格切り替わるキャラ辺りと相性良さそう
アニマエールキャラあたりで、
チア・アップ……全員の基本ステータスが数ターン10パーセントアップ、とっておきゲージ上昇速度小アップ。
ボス戦闘などで便利。
にゃんコンボみたいな特定のキャラの組み合わせで永続効果発動は欲しい。サブの2枠をスキルに使ってメインを強化とか出来ると良いな。
防御or攻撃力UPするスキルカード(?)みたいなのとか、もしくはセサミとかが使ってた魔法攻撃のスキルカードみたいなのがぼすい。
特定のキャラと特定のキャラの組み合わせで使える合体技(レアリティまで絞るとカード合わせに引っかかるのでキャラ単位)
特定のキャラを揃えることで効果を発揮するコンビスキルやトリオスキルとかチームスキルとかあったらいいと思う、学園生活部とか情報処理部固めてステータスあげたり出来るとかあればもっと金が飛ぶ
例えば千矢と紺、遥とかなた、ココアとチノみたいなあまりにつながりが深いキャラ同士をとっておき同時発動させると、とっておきがクロス合体して威力が増す。
スマブラにおけるファイターではなくモンスターボール、アシストフィギュア
JUSにおけるバトルコマではなくサポートコマ
モンバトにおけるモンスターカードではなくSPカード
みたいに戦闘中にキャラを召喚して使用後は消える感じで原作キャラを一時的召喚するアシスト。
男、親族、老人、サブだけど名前不明、動物、人型じゃない何か、特定のエピソードの為だけのゲスト、強烈なネタを残したモブ
みたいな操作キャラとしての実装が難しいキャラを積極的に登場させる機会を増やしてほしい。
一応一部のとっておきでそんな形でキャラを出すカードもいくつかあるけど
とっておきはそれを主体としたシステムじゃないから確実ではなく
キャラを呼び出すとっておきの割合は現状多くないからこれ主体のシステムがほしくなる
きそうでなかなかこないなと思ってるのはSPD中ダウン持ちのアルケミスト
なると組み合わせて使えば単体ボス相手に凄いことになりそう
きしかいせい、ふんか、おしおき、アクロバットみたいに条件によって技自体のダメージ量が変化する技
プレイヤースキル「金メダルへのターン!」
このスキルを発動させ、召喚画面を勢い良くターン!とタップするとなぜか☆5確定。
ただしリキャスが長い。
>>50
クロスとっておき 的な感じで
青葉とひふみんでダブルメガ粒子レクイエムシュート とか
千矢と紺で泉中術 とか?
ころがる、さわぐ、げきりんみたいに1度使うとしばらくの間同じスキルを繰り返して他のスキルが選択できなくなる攻撃スキル
フルアタのそうりょ
敵単体に中ダメージ+味方全体を小回復
敵全体に小ダメージ+味方単体を中回復
味方単体のねむりを回復+敵全体に低確率でねむりを付与
星5麻冬さんと星4りんの他に攻撃スキル持ちのそうりょを知らない
新スキルじゃないけど、
クラススキルはフルアタ
とっておきは単体特大
専用武器はバフ
みたいな器用貧乏キャラ出してほしい。
>>77
☆5なる
スキル構成は麻冬さんとほぼ一緒だ
こっちはとっておきに全体速度バフあるから使いやすいで
作品統一パーティー用のきららスキルで
三人とも同じ作品なら味方全体にバフ
三人とも同じ作品なら全体回復
三人とも同じ作品なら一定ターン選んだキャラ以外攻撃されない(全体攻撃は除く)+ダメージ軽減
特定条件3人合体技
合体マタンゴ見た時から運営やろうとしてるのか?とか考えてたネタ技。
キルミーやゆゆ式など一分作で3人集まった時のみの一定時間合体してHP合計一本化する技。
内容はあんまり細かくは決めてない。全体ダメージ1人分に出来ないかなとか解けるまで交代不能、HP0で3人とも戦闘不能くらい。
両方僧侶居ないので連続使用すると詰む?
桃園ネタを使ってた縁、マタンゴ菌糸をばら蒔いたあぎり共に星5出て無いのでちょっと妄想。
こいつ大阪の同和の誹謗中傷を繰り返してるから注意
小柳正一 大阪高槻市郡家新町32-14 O9O37l89582
ナイトのスキルで属性相性を無視して全ての敵の攻撃をいまいちで受ける的なのが欲しい
あと戦士か魔法使いで全ての敵に効果抜群
ドッ〇ンバトルのゴジータとジャネンバみたい感じで
アルケミストで敵単体or敵全体に中確率でふこうを付与
使用する場所限られるけどリシュカとか回復してくる敵のときに良さそう
新しいきららスキル!軽くなれば良いんだよ!スピード一定ターン大アップ!下着姿になる!体操着(ブルマ)でも可!
ちょっと違うけど、最初期の星5のスキルにバフを付け加えて欲しい
最近のに比べて地味というかなんというか…
>>117
コンプガチャ云々は1種類だけの特定のカードを指定するのが違法であってキャラ単位ならセーフだよ
きららスキル「鬼コーチのオーブ」
・「味方全体」の全属性へのダメージを一定ターン中ダウン
・「敵全体」の物理防御を一定ターン特大アップ +
「敵全体」の魔法防御を一定ターン特大アップ
・「敵単体」を大回復 +
「敵全体」を小回復するスキルカードを設置
ポケモンでいうはかいこうせんやフレアドライブみたいなデメリットがわかりやすい脳筋反動技が欲しい。
たまちゃんの残念な専用武器スキル、あれ他人にかける形でアルケミが持っていたらなかなか面白いと思う
2連や3連とっておきの始点になることで後のとっておきの威力を上げるアルケミスト
2連目のとっておきの倍率を1.7倍、3連目の倍率を2.4倍にするとか
エンチャントされている間、攻撃を当てる毎に追加ダメージを与える、的なスキルが戦士に欲しい
後はアルケミストで速度デバフ付きの中アップバフ(攻撃系と防御系それぞれ)とかあると、そうりょと少し被りそうだけどデメリット部分で棲み分け出来そうな気がする
バフ専門のそうりょ
とっておき→全体クリ確+とっておき効果アップ
スキル→味方単体ATK,MAT大アップ
敵全体攻撃+味方単体小回復
スキルとは違うけどとっておきである特定のカップリング同時発動で特別な能力とか出るようにしてほしい
カウンター系
次の行動まで敵に特定の攻撃をされる度に無効にして敵にダメージ
ただし攻撃されないと何もしない&特定の攻撃に当てはまらない攻撃は普通に受ける
武器スキルになるけど、リキャストじゃなくて1クエ1回だけしか使えない超短期戦スキル。
あとは手前の敵しか攻撃出来ないとか、使ったら控えと入れ替わるとか。
自分と味方一人のタイムラインの位置を入れ換える。行動終了せず、入れ替わったキャラがまず行動する。
>>143
これ、
シャロと敵のうさぎで実装された。
良い勘してるな。
このまま味方のデバフ解除も出るか…?
火力は高いけど攻撃対象が常時ランダムの攻撃
対集団戦だと倒す順番間違えるとパワーアップしてくる敵の強化を作動させるリスクがあるけど
対単体戦ならデメリットが無くなるから強力な敵にかなりのダメージソースを期待できる感じになる
スタンゲージの回復
スタンの回復
あと万年さん実装時、間違った設定になってた魔法属性攻撃を持ったナイト
硬直のめちゃ大きいネクストバフあると大技前の溜め感あっていいからいつか来ないかなって思ってる。
吸血技
単なる回復と比べて自分しか回復できなくて平均的な回復量は少ないけど
攻撃と回復を両立できるからナイトが使えば回復力で固さを補強できるし
そうりょなら回復で攻撃の手が緩むのを減らせて単騎クリアに使いやすいし
単なる攻撃しながらの回復と違って火力が回復量に比例するから
せんしやまほうつかいなどの火力職ならその分回復量が高くなるし
HPが高めでDEF,MDFが低い敵に使うと回復量が増えて
HPが低めでDEF,MDFが高い敵に使うと回復量が少なくなるから
敵の性能に応じて既存キャラとの住み分けで戦術が広がるから面白そう
星5宮子のパッシブの真逆のスキル。
HP低ければ低いほど攻撃力アップ。
専用武器最終進化技でHPを1にできるとなおよい。
HP代償にしてとっておきゲージ上昇。
防御力の値を攻撃力にして攻撃できるスキル。
>>234
体力削られるほど火力やステータスが上がる系はドMキャラ辺りが使えたら似合いそう。
それかピンチになるほど燃えるスポ根系キャラ
次の人のとっておき発動タイミングに合わせて自らのとっておきを発動させて
威力倍増効果にのせるスキル
(最近、行動順の間に敵に割り込まれて、とっておき連続発動が出来なーい!って思う事が多くて)
きららの代わりにきららスキルの効果を発動させるスキル
スキルゲージさえ回復すれば何度でも発動出来る
もっとも、回復速度は遅いと思うけど。
(敵も新キャラも、いろいろな技持っているのが出て来て、
きららスキルが必ずしも1戦1回に縛られる事が必要なほどのパワーにも感じなくなって来たし)
体力の残りが10分の1くらいの敵を攻撃して、倒すことが出来なかった場合、追撃して相手の体力が0になるよう固定ダメージ
僧侶限定だけど撤退したキャラを復活させる(撤退数にカウントされるから蘇らせても金冠は取れない)
>>242
胡桃専用ぶき自動発動スキル「敵に与えたダメージに応じて「自身」のHPが小回復」とは違うの?
>>246
身に付けてる装備の効果と技の違いだから
はやぶさの剣とはやぶさ斬りぐらい違うかと
逆襲
説明するとHP減少量に応じてダメージアップで減れば減るほど威力が上がるが、回復すると回復した分威力が下がる
ガルパン(戦車道大作戦)の某自動車部キャラみたいに
ステータス異常→次ターン回復&全ステータスアップみたいなスキルがあっても面白いと思う
状態異常耐性低下スキル
せっかく弱気とか付与出来るスキルがあっても効かなきゃ意味ないよー
きらファンはポケモソと違ってプレイヤー側の火力が過剰だから自傷では倒れないとしても反動は少なく設定しないと
ききかんりー
HPがある一定値を下回ると発動
グラフィックが露出の多い物に変化し、SPD、DEF、MDFが上昇するとともにリキャスト小アップ(頭の血の巡りが良くなった効果)
敵スキルにぶき外し
本当にぶきの装備が外れる訳ではなく
戦闘中の間一時的にぶきの効果とスキルを無効化する感じ
控えも含めて全体回復
属性付与
スタン係数へのバフ・デバフ
スタンゲージの回復
パーティーの他キャラの技マネ
>>293
最大までためると紫色に光って敵からの攻撃ダメージも軽減する
新きららスキル案
戦士:とっておきゲージ1つ貯める
魔法:ターン経過を待たずサブメンバーと交代し放題になる
僧侶:自軍のスタン状態を回復・スタン耐性を持たせる
騎士:自軍がバリア・ダメージカットを張った場合にカウンター効果をつける
錬金:サポートを使用前の状態にする。ターン経過退場・戦闘不能退場どちらの後でもよしとする
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