そうりょ「味方全体を小回復」
そうりょ「味方単体に完全に攻撃をカットするバリアを貼る」
まほうつかい「敵単体に自属性の大ダメージ」
せんし「自身のHPを全消費して敵単体に極大ダメージ」
アルケミスト「敵単体の物理防御を一定ターン大ダウン」
火力は高いけど攻撃対象が常時ランダムの攻撃
対集団戦だと倒す順番間違えるとパワーアップしてくる敵の強化を作動させるリスクがあるけど
対単体戦ならデメリットが無くなるから強力な敵にかなりのダメージソースを期待できる感じになる
スタンゲージの回復
スタンの回復
あと万年さん実装時、間違った設定になってた魔法属性攻撃を持ったナイト
硬直のめちゃ大きいネクストバフあると大技前の溜め感あっていいからいつか来ないかなって思ってる。
吸血技
単なる回復と比べて自分しか回復できなくて平均的な回復量は少ないけど
攻撃と回復を両立できるからナイトが使えば回復力で固さを補強できるし
そうりょなら回復で攻撃の手が緩むのを減らせて単騎クリアに使いやすいし
単なる攻撃しながらの回復と違って火力が回復量に比例するから
せんしやまほうつかいなどの火力職ならその分回復量が高くなるし
HPが高めでDEF,MDFが低い敵に使うと回復量が増えて
HPが低めでDEF,MDFが高い敵に使うと回復量が少なくなるから
敵の性能に応じて既存キャラとの住み分けで戦術が広がるから面白そう
星5宮子のパッシブの真逆のスキル。
HP低ければ低いほど攻撃力アップ。
専用武器最終進化技でHPを1にできるとなおよい。
HP代償にしてとっておきゲージ上昇。
防御力の値を攻撃力にして攻撃できるスキル。
>>234
体力削られるほど火力やステータスが上がる系はドMキャラ辺りが使えたら似合いそう。
それかピンチになるほど燃えるスポ根系キャラ
次の人のとっておき発動タイミングに合わせて自らのとっておきを発動させて
威力倍増効果にのせるスキル
(最近、行動順の間に敵に割り込まれて、とっておき連続発動が出来なーい!って思う事が多くて)
きららの代わりにきららスキルの効果を発動させるスキル
スキルゲージさえ回復すれば何度でも発動出来る
もっとも、回復速度は遅いと思うけど。
(敵も新キャラも、いろいろな技持っているのが出て来て、
きららスキルが必ずしも1戦1回に縛られる事が必要なほどのパワーにも感じなくなって来たし)
体力の残りが10分の1くらいの敵を攻撃して、倒すことが出来なかった場合、追撃して相手の体力が0になるよう固定ダメージ
僧侶限定だけど撤退したキャラを復活させる(撤退数にカウントされるから蘇らせても金冠は取れない)
>>242
胡桃専用ぶき自動発動スキル「敵に与えたダメージに応じて「自身」のHPが小回復」とは違うの?
>>246
身に付けてる装備の効果と技の違いだから
はやぶさの剣とはやぶさ斬りぐらい違うかと
逆襲
説明するとHP減少量に応じてダメージアップで減れば減るほど威力が上がるが、回復すると回復した分威力が下がる
ガルパン(戦車道大作戦)の某自動車部キャラみたいに
ステータス異常→次ターン回復&全ステータスアップみたいなスキルがあっても面白いと思う
状態異常耐性低下スキル
せっかく弱気とか付与出来るスキルがあっても効かなきゃ意味ないよー
きらファンはポケモソと違ってプレイヤー側の火力が過剰だから自傷では倒れないとしても反動は少なく設定しないと
ききかんりー
HPがある一定値を下回ると発動
グラフィックが露出の多い物に変化し、SPD、DEF、MDFが上昇するとともにリキャスト小アップ(頭の血の巡りが良くなった効果)
敵スキルにぶき外し
本当にぶきの装備が外れる訳ではなく
戦闘中の間一時的にぶきの効果とスキルを無効化する感じ
控えも含めて全体回復
属性付与
スタン係数へのバフ・デバフ
スタンゲージの回復
パーティーの他キャラの技マネ
>>293
最大までためると紫色に光って敵からの攻撃ダメージも軽減する
新きららスキル案
戦士:とっておきゲージ1つ貯める
魔法:ターン経過を待たずサブメンバーと交代し放題になる
僧侶:自軍のスタン状態を回復・スタン耐性を持たせる
騎士:自軍がバリア・ダメージカットを張った場合にカウンター効果をつける
錬金:サポートを使用前の状態にする。ターン経過退場・戦闘不能退場どちらの後でもよしとする
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