極やチャレクエ対策に、基本的なきらファンの仕様や戦術を語ったり質問したりするスレです
細かい戦い方は敵次第で変わるとして、この仕様は覚えていた方がいい、こういう戦術が幅広く有効だ、という情報を自由にやりとりしましょう
有用なサイトのリンク
きらファン解析 Wiki
https://wiki.kirafan.moe/#/
スキルの細かい数値等の確認に。解析情報な為注意
きらファン完全攻略WIKI
https://wikiwiki.jp/kirarafan/
戦術や用語などの情報あり
検証スレ(過去スレ)
https://kirarabbs.com/index.cgi?read=1201&ukey=0&log=past
有志による仕様の検証などが行われていた
例えば、同じキャラの攻撃でも、バフデバフなどを活用するとダメージを桁違いに増やすことができたりする
仕様を知っているか知らないか、知識は大切
専用武器や作品オーブなど、強力なものが増えてきたからこそ、
基本的な戦術などを確認することが大事です
https://kirarabbs.com/upl/1599831098-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1599831098-2.png
Q.防御ダウン>有利属性ダメージアップ>属性耐性ダウン
って聞いたんだけどマジ?
というか後半二つはどんな風にダメージ増やしてんの?
>>3
デバフをかけたときの下限の問題
・防御ダウンは下限までかけるとダメージ3倍
・属性ダウンは抜群1.2倍、等倍で1.4倍、不利属性で1.8倍が限度
・有利属性アップは上限がないけど、かける手段が限られてる
属性系は、元の属性補正(抜群2倍、等倍1倍、不利1/2)にさらに補正をかける感じ
抜群なら、補正が2倍の所を属性ダウン下限で2.4倍にする
2.4÷2=1.2だから、元のダメージの1.2倍ダメージが増えてる
とかそんな感じ
早い話、防御ダウンでのダメージ3倍がめっちゃデカいからまずは防御ダウンをかけることを一番に考えればいい
属性ダウンはさらに余裕があったら狙えばいい
属性系はスタンゲージの計算にも一応関係しているからもしかしたら悪さをするときが来るかもしれない
そもそもスキルを持っているキャラが少なすぎるけど
恒常ランプのクラススキルはかなり強いね
1アクションで光属性耐性と物防をかなり下げてくれるから光戦士接待と言える
去年の超高難度か限界チャレンジかで知ったのが、キャラが二人並んでいる状態で後ろだけとっておきを発動すると、そのキャラが消費するバフのターン数を前のキャラが消費し、そのキャラのターン消費は無い。具体的なのが前のキャラが行動してないのにはらぺこダメージ受けるのは前のキャラがターン消費したから。これを使ってバフやヘイトの時間を伸ばしたり、フレンドのキャラを長く居させる事が出来る。今年の超高難度はこれでクリアリスが超火力化した。
今回のカルダモンの様にデフォで属性耐性上げてくる敵には
相対的に下げ幅が伸びるから属性ダウンも結構有効なんだっけか
>>10
仮に耐性が上限まで上がってると属性補正が1.6倍まで下がってる
これに属性ダウンをかけて2.4倍にしたらダメージは1.5倍する
クリティカル有無と同じくらいダメージが変わると考えるとそこそこかなと言う感じ
まあ、それでも防御ダウンを優先して余裕あればと言う感じだけど
相手次第ではスタンを取れるようになるってのがあるから単純なダメ以上に影響を与える可能性は大きいかも
>>9
バフのターン数は行動するごとに減っていくんじゃなくて、
手番が回ってくると減っていく感じ
じゃないと自分にバフをかけるキャラのバフは1ターン短くなってしまうからね
...その仕様の穴をついた想定外の裏技な気がしてきた
ないと思うけど修正されたらどうする?
ダメージに関わってくる基本的な項目
〈バフ〉
・次回バフ(ネクストバフ)
重複せず書き換え
・継続バフ(ターンバフ)
上限2.5倍
・クリ倍率
クリティカルしたら1.5倍
〈特定条件が必要なバフ〉
・クリダメアップ
クリティカル時のみ、上限2倍
・有利属性アップ
有利属性時のみ、上限なし
〈デバフ・属性〉
・防御デバフ
下限で3倍
・属性補正
抜群2倍、等倍1倍、不利0.5倍
属性ダウン下限で
抜群2.4倍、等倍1.4倍、不利0.9倍
〈とっておき〉
・連鎖させた場合
2発目で1.5倍、3発目で2倍
有利属性以外のバフとデバフを最大限かけた場合単純に火力が33.84倍もの差が出てくるから積極的に利用しよう。
とは言えダメコンするのでなければある程度のとこでいいので編成の目安は
デバフ用アルケミ2枠と僧侶1〜2枠が望ましい。
アルケミは物防(or魔防)の中デバフ以上(☆4も可)
その際、武器にはレプリカ(or達人)がオススメ。もしくは各属性耐性ダウンも1本なら可
状況次第で☆5ふよんや☆5冠あたりの専用武器使うのもあり。
僧侶は専用武器最終のゆのっち・かおす先生・千夜あたりいずれかで1〜2枠確保できれば
大抵の極・チャレクエではナイト不要の速攻パで攻略が可能となる。
基本、防御デバフは下限付近、継続バフは上限の半分も積めれば十分なことが多い。
属性耐性といえば花名ちゃんや水着あややの持ってる耐性大アップや中アップって被ダメどれくらい減るの?
>>15
水着綾とかだと3割弱の軽減って所かな確か
スタンゲージの上昇が半分くらいに抑えられるからそっちの恩恵の方が大きい感じ
多くの場合、フレンドから借りるキャラを考えれば、きららオーブと防御デバフさえすれば大半の敵を倒すことができる
例えば胡桃ならばネクストバフとクリティカルアップを自分でかけることができるので、こちらは戦士のオーブ特大とデバフを用意すれば
次回バフ1.888倍×継続バフ1.6倍(きらら特大)×クリティカル1.5倍×防御ダウン3倍で約13.6倍
抜群なら27.2倍なので、大抵の水属性の敵なら倒すことができる
防御ダウンは汎用武器の達人フラスコを4回かければほぼ下限に達するので、星3や星4でもアルケミストを4人連れて行けば大抵の敵を倒せることになる
借りるキャラとしておすすめなのは、継続バフ、次回バフ、クリティカルの内2つ以上を自分でかけられるキャラが望ましい(できれば1手のバフでかけられるキャラ)
>>12
ターンが回ってきた時じゃなくてターンが終わった時にバフの回数の処理が行われるから、自分でバフを掛けた場合継続ターンは実質的に1ターン短くなるよ
>>18
マジかよ知らなかった
例えば★4カレンは自分にSPDアップかけるスキル持ってるけど
それって実質2ターンなの?
>>19
感覚的には他人がかけたバフが1ターン多いって感じかな
解析Wikiとかで3ターンのバフって書かれてる場合、
戦士が自分でバフして殴るなら
バフ→行動→行動→行動、でバフが消失する
僧侶で戦士にバフした場合は
僧侶のバフ→戦士行動→行動→行動→行動でバフが消失する
だからかおす先生の武器とか3ターンって書かれてるのは実際は4ターン分バフ状態で使える
ちなみにデバフもそうなので、Wikiに3ターンダウンさせると書いてある場合は
デバフ→敵行動→行動→行動→行動で消失するので、敵が4回目の行動を終了するまでデバフ状態が続いてる
なので、相手がチャージカウント0の時にデバフをかけると、3回行動してカウント3の時はデバフ状態がまだ続いていて、次の行動をしてカウント4になるとデバフ状態が切れてる
https://kirarabbs.com/upl/1600002501-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1600002501-2.png
>>20
横からだけど試してみたらその通りだったわ
自分でかけるとその後3ターン
かけてもらうと4ターン
これは良いことを知った
ありがとう
>>20
9のものです。と言う事はシノの味方にヘイト付与は4ターンという事?マジで鬼畜こけし。
>>20
ありがとうございます
次のアンケに「自分にかけるバフも4ターン持つようにしてほしい」って書かなきゃ
いや一応自バフも4ターン保ってるのよ? かけた時1ターン消費するだけで
自動スキルに効果ターンアップがあるし要望してもそんなホイホイ伸ばしてくれないと思うぞ
>>25
つみきの事前バフとかがわかりやすいね
攻撃前にバフするから、とっておきの攻撃自体にバフがのってる
そのあと3回行動分バフ状態が続く
とっておき→行動→行動→行動でバフ消失だから4ターンバフが持続してる
このバフの仕様はかなり重要だよね
この前の超高難易度とかはターン数えながらプレイしてたわ
とっておきのゲージについて
・スキルの種類によってゲージ量は決まる(固定)
・スキルの大中小やダメージ量などではゲージ量は変わらない
〈ゲージ一本貯まるまでの必要回数〉
回復(スキル、カード)→5回
攻撃(スキル、通常攻撃、カード)、ネクストバフ→6回
ヘイトアップ、状態異常→10回
ターンバフ、デバフ、リカバリー(リカバリーによる回復はチャージなし)→13回
状態異常回復、バリア、クイックドロウ→20回
ゲージを貯めるなら通常攻撃の連打が基本
通常攻撃は職業によって実は硬直が異なる
ナイト、そうりょ、アルケミストの通常攻撃はせんし、まほうつかいの通常攻撃よりも硬直が短い
なのでゲージをためとかで通常攻撃連打してると、結構差が出たりする
せんしは元が速いからともかく、魔法使いは職業的に足が遅いのもあって僧侶やアルケミストと比べるとかなり差が出る
>>9 にもあるが、とっておきの連鎖を詳しく解説して欲しい
連鎖時のターン経過とか、手動で2番目だけ撃った時とか、状態異常と連鎖とか
誰が撃ってもターン経過するのは、たとえとっておきを2番手のみが撃ったとしても1番目だけ
こんらんは連鎖可能
金縛りは行動可能時は連鎖可能、つまり連鎖可能な時にとっておきを撃たずにターンを回すと行動可能
…のような気がする。じっくり確認まではしていない
3連しても1番目しかターン経過しないのか、などは意識して確認したことが無い
今更の話なんだけど、今回のチャレクエでとっておきを3連繋げようとしたら、ちんもく掛かってるキャラで連鎖が塞がれてしまった
スキル封じだからとっておきが使えないのはまあ当たり前なんだけど、行動出来るのにとっておきがつながらないのは個人的には意外だった
こんらんだったら無理やり繋げられるのに
こんらんは「そのキャラのターンが来た時に勝手に行動が選択される状態異常」だから、そのキャラのターンじゃない時にとっておきの連鎖に組み込めば問題ない
ちんもくは「通常攻撃しかできなくなる状態異常」だからそのキャラのターンだろうが他のキャラと一緒にとっておきの連鎖に組み込もうとしようが通常攻撃しかできないのでとっておきは撃てない
https://kirarabbs.com/upl/1604800879-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1604800879-2.png
そりゃまぁそうでしょ
バフったあとに攻撃打てるかどうかその時点では不明なわけで
即座にバフ+攻撃できるなら期待値的にも速攻力的にも上なのは間違いない
きらファンに限らずRPGの大半は速攻が一番安定かつ楽だからなあ
とくに攻撃しつつ回復できるスキルや武器が出るとその傾向が強い
とっておきに付いているSPDバフは、攻撃後効果であってもその行動のタイムライン後退からすぐ適用される
これはとっておきの場合、タイムライン後退を決めるタイミングがとっておきの効果を処理した後になっているため
とっておきにSPDバフが付いているキャラはお得だね
逆の話でスキルに付いているSPDバフは、攻撃前効果であってもその行動のタイムライン後退に適用されない(スキルのタイムライン後退を決めるタイミングがスキル効果を処理する前になっているため)
なお残り1ターンのSPDバフやクイックドローは、とっておき時にターン消費するとタイムライン後退を決定する前に消えてしまうので注意
富田林さんのクイックドローを例にすると、
クイックドロー使用(自バフかつ元から1ターン短いので残り2ターン)
→魔法攻撃大アップ使用(クイックドロー残り1ターン)
→とっておき使用(タイムライン後退を決める前にクイックドローの効果終了、めっちゃタイムライン後退する)
スタンについて
スタンさせるのに必要なダメージは
スタンに必要なダメージ=敵の最大HP÷(スタン係数×属性補正)
スタン係数は敵ごとに決まっていて、0.8が一般的(スタンしにくい敵は0.6等)
属性補正は有利属性ならば2倍、属性デバフを下限までかけると2.4倍になる
例えば第2部20節の巨大ウツカイの場合
75,251(通常時) 最大HPの約65%
62,709(属性デバフ時) 最大HPの約52%
のダメージでスタンする
画像はデバフの有無でスタンのラインが変わることを表している
1枚目は属性デバフなしなため、72000ダメージでもスタンしない
2枚目は陽属性デバフを使用して、ほぼ同じダメージでスタンしている
属性デバフは、有利属性にかけた場合はダメージは1.2倍程度しか増えないが、スタンのラインを変えることができるので、強敵相手にする場合は重要になる場面は結構ある
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>>40
属性デバフと同じくらい
有利属性なら-20%で下限なので、スタン値の上昇も約1.2倍
ちょっと解析ネタになるんだけどもあそこに書いてあるリキャスト34とかはターンにするとどれくらいなの?
>>42
あれは敵味方含めて総行動数
リキャスト34なら、スキル使用後、敵味方含めて34回行動後にスキルが使用可能になる
スキルカードも対象に含まれる
なので、敵の行動が早かったりスキルカードばらまきが多かったりするとこちらは全然行動してないのにもりもりスキルのゲージが上がったりしていく
リキャストは総行動数を参照する
状態異常も総行動数を参照する
しかし、バフデバフはかかっているキャラクターの行動数のみを参照する
>>44
状態異常は総行動数ってのはタマゴカケドラゴンの時に重要になったね
腹ペコダメージを相手に与えるにはこちらの行動数を少なく、相手の行動数を多くするのが大事
なので、あえて単騎にしたり相手のSPDを上げたりと言った独特な戦い方になった
無いとは思うけどそのうち対策されそうなものがスキルカード
回数1回減らす攻撃してくる奴とか出てきそう
回復カードは回復、ゲージの7割近く回収、リキャストを同時にできる一石三鳥なのが素晴らしい
ゲージまるまる一本分回収しておつりまで来るつよつよ花名ちゃんは
実質無限にスキルカードを置き続けることが可能
確定死のダメージが入った時一度だけHPが1残るから大丈夫。ただし2度目はアウト。
デバフの効果量は最大で-67%であることが知られているが
行動速度ダウンについてはこれを越えて・・・と言うか100%を越えても効果がある
画像は上から大ダウンのみ、大ダウン+中ダウン、大ダウン+中ダウン×2
内部的にはSPDダウンではなく硬直値アップとして扱われていると考えられる
>>53
つまりスピードダウンを大量にかけれる(相手の普通攻撃が異常な火力ではなく、また、チャージがヤバい単体のボスの時はふよんと一緒に使うことで)ほぼ完封できる可能性ありということ?なんとなく効果はかけていくほどに弱まっている気がするけど。
行動の計算式とかは検証スレ(過去スレ)の30に計算式が載っている
https://kirarabbs.com/index.cgi?read=1201&ukey=0&log=past
SPDバフデバフには上限下限はないけど、硬直時間には範囲があって最低15、最大500の範囲になるので、それ以上は変化しない
なので元からSPDが低くて硬直の大きい敵は比較的SPDデバフがすぐ限度に達して、SPDが高くて硬直の小さい敵はSPDデバフの限度が大きくなるって感じ
とはいえ、SPDデバフで相手の硬直が最大になるまでかけるのはほぼ無理なくらいの量が必要なので、基本的にはSPDデバフの下限とかは考えなくていいレベル
持ってる全てのデバフをかけても下限に達することはまずないと言っていい
使ってる人多いと思うけど、ナイト役の施設をわざと立てないでおくと、スピードダウン=ヘイト、防御バフの長期継続が可能になる。リゼみたいなスピード大ダウン持ちと合わせて使うと、回復盾(さらに行動遅延+自己回復)持たせておけば武器スキル使わなくても、永久にヘイトを保つことができる。ただ、この戦法は盾役がめちゃくちゃスタンするので回復役はオバヒか二人僧侶くらい必要。連続高火力(ナイト以外は準即死級くらいの)の単体攻撃をしてくる相手に使うのがおすすめ。
フレのめぐねえってもしかしてふよんメモリアルで使用すれば眠り→回復→先頭に来ない状態でとっておき→眠り...で半永久的に活躍させれる?
ダメージスキルの時のとっておきゲージの溜まり方がよく分かりません
教えておくれ
>>59
ダメージの大小、スキルの大小に関わらず固定
通常攻撃もスキル攻撃も同じ上昇量、6回攻撃すれば一本分貯まる
とっておきゲージの上昇量はそのスキルの種類によって決まる
〈それのみを行なってゲージ一本貯まる回数〉
回復(スキル、カード)→5回
攻撃(スキル、通常攻撃、カード)、ネクストバフ→6回
ヘイトアップ、状態異常→10回
ターンバフ、デバフ、リカバリー(リカバリーによる回復はチャージなし)→13回
状態異常回復、バリア、クイックドロウ→20回
ステータスダウン一定ターン無効化ってどういう意味でしょうか?
今までの文を数ターン解除、その間のダウンを無効化どっちかわからない
>>64
ステータスダウン無効が発動中は、一定ターンの間ステータスダウン効果を喰らってもステータスがダウンしない
すでにかかってるステータスダウンが解除されるわけではない
画像1枚目、先にぐらしオーブで防御ダウンをかけてから、ステータスダウン無効を使っても防御ダウンは解除されない
画像2枚目、先にステータスダウン無効をかけておき、そこにぐらしオーブで防御ダウンを使うと防御ダウンがかからずミスになる
画像3枚目、「ステータスダウン解除」というスキルは別にあり、すでにダウンしてるものはこのスキルでないと解除できない
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似たようなものには状態異常回復と無効がある
状態異常回復はすでにかかっている状態異常を解除する
状態異常無効はこれからかかる状態異常を防ぐ
状態異常無効だけではすでにかかっている状態異常を解除することはできない
何度か言及されているとっておきによるターン保存について
〈ポイント〉
・とっておきゲージが2以上である
・タイムライン上で目的のキャラが連続して並んでいる
・目的のキャラはタイムラインの先頭ではない(2ゲージなら2番目、3ゲージあるなら2・3番目のどちらでも)
この状態でとっておきを使うと、ターンが消費されるのは先頭のキャラだけであり、タイムラインで2人目以降のキャラはターンが消費されない
〈例〉
【画像1】
とっておきゲージが2あり、タイムライン上で佐久→フレ青葉の順番で並んでいる
この状態でとっておきを使う
この時、フレ青葉の帰還までの残りターンは3ターンである
【画像2】
とっておきを使用した後だが、青葉の帰還までの残りターンが3ターンから変わっていない
青葉はとっておきを撃ったにも関わらず、ターンを消費していない
この方法を用いることで、本来ならは5回使用すると帰ってしまうフレンドを、5回以上行動させることができる
また、ターンが消費されていないため、クリティカルアップなどの継続バフを消費せず攻撃することができる(次回バフは消える)
タイムライン上で2番目以降、ゲージを2本以上用意する、などの必要があるが、強力なフレやバフを本来の回数以上に使うことのできる強力な戦術であるので、特に超高難易度など複数WAVEの敵を相手にするときなどにかなり有効
https://kirarabbs.com/upl/1614949502-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1614949502-2.png
Aの専用武器とBの専用武器(とCの...)の相性がいい物って何かありますか?(A専とB(専無し)のキャラとかでもいいです)
<例>
アルシーヴ(専)×こはね専
こはねはアルを高速化+アルの自バフにないMAT、LUKを付与することができる。
アル自体とっておきでネクストが毎回つき、かつゲージ半回収するため、TL管理でバフ保存ができれば、最大火力(ゆの、かおすなどで補強すれば)で無限砲ができるキャラになる。
ついでにアル専のスタン無効で全体攻撃にも強くなる。状態異常が心配なら僧侶オーブで無効を掛けておくといい(ただし周りが状態異常かかってTL管理不能になるのは気を付けよう)
スキカを四人がかり(一人はナイト)でばらまいていく戦法を実際使ってる人に聞きたいのですが、どんな利点と欠点があるのでしょうか?(四人がかりで置くのは、スキカが被らないようにするため)
使用状況は極以上のクエスト。
>>72
実際その戦法は有効なんでしょうか?
スキル回転率がかなり上がり、回復、攻撃力もある程度あり(編成によっては攻撃力が消えるが)、全体バリア持ちのナイト編成でもすれば、全体チャージにも耐えれそう(ハッカ代用も可?)なのですが。
スキルカードの最大の強みはとっておきゲージ回収率の高さだから
あそこまでベタベタとスキルカードを置きまくるとすぐにゲージが溢れるので逆に強みを活かせない
3つ溜まってる状態でクリエメイトA、B、たまちゃん(クイックドロウ付与、バフマシマシ)、敵の順に並べてたまちゃんのとっておきを3連続で打つことは出来る?
>>75
タイムライン調整次第ではできる
3ゲージでたまきのとっておき→先頭のキャラ適当に行動→2ゲージでたまきのとっておき→先頭のキャラ適当に行動→1ゲージでとっておき、って感じになる
当然バフもクイックドロウも保存される
ゆゆ式オーブ使うんだったら4回とっておきを撃つことも可能
ただ、クイックドロウでもタイムラインバックは微量とはいえあるから調整は必要だけど
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https://kirarabbs.com/upl/1622523225-2.png
https://kirarabbs.com/upl/1622523225-3.png
>>76
検証ありがとう、これ超高とかで利用出来たらすごいけど…とりあえずたまちゃんの育成頑張るわ
>>77
マヤとかもできたはず。
使っていくごとにTL上がっていくのが面白かった。
それと、ネクスト付与(星5土魔はネクストのバーゲン地帯)もっていかないならあんまりお勧めしない。総合火力は多分三連の方が高い。
火力がたまちゃん1人なら3連とっておきでダメージは2倍
たまちゃん3回なら3倍
ただし火力2人以上を出せるなら別
火力出そうと思ったら
・スキレベをしっかり上げる
・有利属性を取る
・ネクバフを積む
・クリティカルを出す
・デバフを積む(できれば積める限り積むのだが、まずないと思われる話だがデバフが達人レプリカの小デバフ一回分しか積めないとかで、他に強力なバフ要員がいるならそっちのほうがいい)
・継続バフを積む(積み過ぎても効果が薄まるのでほどほどに)
・クリダメアップを積む
・とっておきを二連にする
・(基本的に)物理で挑む(敵の物理or魔法耐性に注意)
・属性耐性ダウンを使う(基本はきららオーブかアルケミ専用3進化の通常攻撃で使うべき、敵のスタン係数が低い時は継続バフより優先される可能性がある)
・有利属性バフを使う(作品オーブ1つ目等の有利属性ダメージ"""小"""アップは本当におまけだと考えたほうがいい、スタン目的で積むなら中以上を)
が上から順番に優先すべき要素だと思う
あぎり→たまてに変更して二人のSPDデバフを打ってみた。
たまてのデバフを2回打ってもアリスより前の位置に来る。
初期TL位置は一緒。場合によっては星3が星5を上回るときもあるのかもしれない。たまてのデバフ倍率はアリスの約0.6倍、戦士→たまて、アリスの順で使うのがいいっぽい?
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https://kirarabbs.com/upl/1630231624-2.jpg
自身にデバフターン減少状態(2回行動で回復)付与かける敵出てこないかな?
味方だと実質永久デバフ無効化になるからやらないだろうけど。
デバフリセットキャラならいるよ
お正月りーさん ハロウィンノダちゃん 温泉ヒバリちゃん(とっておき全体)
全員限定キャラだね
バフデバフ無効の敵に効くのはクリダメアップと各種ネクスト系と有利属性バフ、属性ダウンのみ?
>>86
ステータスアップorダウン無効状態の敵って意味なら大体その通り
リセット系の場合はその時々で変わる
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