僧侶で固めてスキルオフオートにして回復はとっておき3連のみ
コレでそこそこ早く倒せつつとっておきは挙げられる
スキルを伸ばしたいならスキルオンにしてオートで放置
延々とスキル使い続けるから放置でどんどん使用回数が伸びていく
敵のドレイン攻撃って3体揃ってる時しか打ってこないとかってあるのかな?
そうりょの超極各1回計6WAVE全部で、1体目を倒した後は1回も打ってこなかった
だとすると、ガチで延々と続けたい時は3体揃ってる状態を維持する必要があるね
しかしそうりょの修練場は気楽だ
回復が足りなくなることはまずないからずっと続けられるし
運悪く弱点属性3体構成にぶつかったりでもしなければ落ちる心配もあまりない
特にゆのっちのオーバーヒールとっておきを打つと安心感が半端ない
>>101
最初の三ターンだけドレインで、「頑張レ、頑張レ」を発動してからはパンチだと思う
僧侶極級の行動パターン
追記あればよろしく
【チャージ攻撃前】
腹ペコフワリーマジカル→全体攻撃&HP回復&腹ペコ付与
(腹ペコがいる場合)マジカルフワリーシャワー→全体攻撃&HP回復
頑張ッテ!頑張ッテ!→(チャージ)全体攻撃&リキャストダウン付与
【1回目のチャージ攻撃後】
マジカルフワリーパンチ→単体攻撃
モットモット!頑張ッテ!→(チャージ)全体回復付与&リキャストダウン付与&DEF特大ダウン&MDF特大ダウン
【条件不明】
当タリ!→リキャストダウン付与&とっておきゲージアップ付与
【ジョブ違いがいる場合】
アノ子違ウ!→全体攻撃&チャージアップ
ペナルティマジック→(チャージ)全体攻撃
魔法使い極級行動パターン
チャージ前の攻撃が違うだけっぽい
【チャージ攻撃前】
マジカルフワリードレイン→単体攻撃&HP回復
頑張ッテ!頑張ッテ!→(チャージ)全体攻撃&リキャストダウン付与
【1回目のチャージ攻撃後】
マジカルフワリーパンチ→単体攻撃
モットモット!頑張ッテ!→(チャージ)全体回復付与&リキャストダウン付与&DEF特大ダウン&MDF特大ダウン
【条件不明】
当タリ!→リキャストダウン付与&とっておきゲージアップ付与
【ジョブ違いがいる場合】
アノ子違ウ!→全体攻撃&チャージアップ
ペナルティマジック→(チャージ)全体攻撃
金鍵はええけど、イベント中にスタミナ40持っていかれるのはもったいな過ぎる……。一週間お休みクレメンス。5章ハードもちっとも進まん。
>>105
そもそもイベント期間中に無理に回す必要ないやろ週クエだし
放置しといてイベント終わって暇な時に回せばOKやん?期間限定じゃないんだから
スタミナの方は放置で金鍵だけ回してもいいし、そもそもスタミナの方は一度金冠とったらその後やらんだろうしね
そうりょはスキル稼ぎもすると冗談抜きの長期戦になるから用事が入ったときとかに終わらせられるようにまほうつかいをフィニッシャーとして控えさせておいた方がいいなこれ
妖精なので魔法攻撃自体は効きにくい。
けどターン経過で勝手に魔防が下がるので全体一発で終わらせられる魔法使いが楽というだけ。
魔法使い使うならチャージ攻撃の後の方がいい
そんで3wave使うならフレよりも控えに入れといたほうがいい
waveが始まる→チャージ攻撃(魔防ダウン)→魔法使いで殲滅→魔法使い下げる、の繰り返し
>>96
そして、結構楽しかったり。
逆にうちでは極級戦士、極級魔法使いがちょっとキツイ感じ。
まんべんなく育ててみましょう、という運営からのメッセージかしら。
そうりょ極はチノいると楽勝。
そうりょ3人でとっておき3ゲージ貯まるまで待って、あとはチノ出してとっておき3回撃って終わり。
僧侶修練場、
魔攻やクリティカル上げを相手の弱点属性の娘に重ね掛けして殴らせて(杖あったほうが良いかも)一体倒せば後はオートでも意外に速く終わる気がします。星4でもレベル80越えれば大体なんとかなりそう。やはり属性多めが良い?
誰も倒れ無さそうな安定感は少し安心します。
ゆの武器解放自前があればさらに安定しそいうかな?
>>110
>>111
ありがとうございます。
保険の為に破壊神を控えに入れていると安心ですね。
ナイト金鍵行動パターン
チャージ前がちょっと違うだけでどのジョブも基本行動パターンは同じようなものらしい
特徴:物理耐久が低くダメージがよく通るがドレインが1万近く回復する
【チャージ攻撃前】
フワリーパンチドレイン→単体攻撃&HP回復
ガンバレー!ガンバレー!→(チャージ)全体攻撃&リキャストダウン付与
【1回目のチャージ攻撃後】
フワリーパンチ→単体攻撃
モットモット!ガンバレー!→(チャージ)全体回復付与&リキャストダウン付与&DEF特大ダウン&MDF特大ダウン
【条件不明】
当タリ!→リキャストダウン付与&とっておきゲージアップ付与
【ジョブ違いがいる場合】
違ウ子イル!→全体攻撃&チャージアップ
ペナルティスマッシュ→(チャージ)全体攻撃
戦士はナイトとパターンが全く一緒
アルケミストは行動調べるの忘れた
それぞれの修練の特徴をまとめると、
【物理】
戦士→耐久が高くダメージが通りにくいので、攻撃スキルを連発できるようになっている
ナイト→耐久が低いので、ナイトの攻撃力でも十分なダメージが出る(ヘイトアップなどのスキルを使い続けるので、スキルオートだとなかなか攻撃が始まらないため)
【魔法】
魔法使い→耐久が高ダメージが通りにくいので、攻撃スキルを連発できるようになっている
僧侶→耐久が低いので、僧侶の攻撃でも十分なダメージが出る(回復などのスキルを使い続けるので、スキルオートだとなかなか攻撃が始まらないため)
アルケミスト→デバフによるダメージの増加量が多い(状態異常耐性が低い?)
こんな感じかね
全職終わって、スキル上げとかクレストの種類とか考えず
本当に効率だけを求めるなら
魔法使いぶっぱの僧侶一択だね
>>120
もしくはアルケミストでデバフかけて魔法使いで一掃じゃね?
デバフは店売りで十分だし
あとは、使うなら苦手属性に半減されない月陽魔法使いがおススメかね
破壊神の火力でゴリ押すのも手だが
チノあたりはおススメかも
これって違うクラス出して敵のチャージ貯めて、違うクラス引っ込めて敵のとっておきでこっちのリキャスト貯めるっていう荒技もできるのかしら?
僧侶やアルケミの修練場で全体デバフ持ちアルケミ使ってからチノ借りて魔法連発が手っ取り早そう
ナイト修練でも、レベル100組みあたりで弱点を突くと一撃orスタンを取ることは可能
戦士が育ってるなら、速攻で潰すのもあり(バフ型よりフルアタ型の方がやりやすいと思う)
ナイト修練は高レベル熟練キャラがいれば
貯まったとっておきで一撃スタンか必殺可能なので
片付けるだけの作業と化すなぁ。
気付いたんだが周回効率求めるなら僧侶とかアルケミストとかの金鍵クエを魔法使いで回れば早いことに気づいてしまった
とりあえずこのパーティーで周回35秒から45秒で回れることがわかった
https://kirarabbs.com/upl/1543074086-1.png
https://kirarabbs.com/upl/1543074086-2.png
ゆのっち(Lv100、ぶき最終進化済み)
春香(Lv100)
かおす先生(Lv100)
でそうりょ極をスキルオンオート放置してみてわかったこと
10分足らず(8分くらい)でクリアする
オーバーヒールすると春香とかおす先生の通常回復スキルは使ってくれない(回復できないんだから当たり前といえば当たり前)
逆にゆのっちはHPが1でも削られれば通常回復スキルを使ってくれる(これも当たり前といえば当たり前)
スキル育成目的でオート放置するならオーバーヒール持ちは連れて行かない方が良いね
>>129
それなら、こちらが場に出てる3人とも敵にとっての有利属性に統一されてる場合ってどうなるんだろ
攻撃しないのかな
>>135
あくまでも他がいる場合にそっちにヘイト吸われるだけだから、全員弱点属性なら普通に攻撃されるよ
チャレクエで締め切り兄弟の弟の挙動と一緒
他がいるならそっちに攻撃、いないなら普通に殴ってくる
戦士のレベル100が2人、レベル80が1人でもオート出来ない…
オートの目安って全員レベル100なんでしょうか?
>>137
わりと運なとこあるからね
変にスタンさせたりすると回復受けられなくなって削り殺されるし、弱点+クリなんかくらうと大きくもってかれるし
100だろうが死ぬときは死ぬ
パッシブスキルで回復できるくるみちゃん以外は死ぬと思ってオートした方がいいかも
開幕でスキカ置いとくと少しは死ににくいはず
わざわざ修練場のためだけにコンテンツ施設入れ替えるの面倒なので全然行かなくなってしまった
イベント中はイベント回してればいいし、イベントがない期間に回すか、既出施設のジョブだけ回せばいいんじゃね
週クエで無くなることないんだし
自己回復出来るスキル持ってないキャラでのオート放置は考えない方がいい
特に魔法使いは中途半端に相手を全滅させてしまって削られた状態で次のWAVEに行くことになるからそのまま相手の攻撃受け続けて全滅も十分に有り得る(実際あった)から全く安定しない
とりあえず4属性100のまほうつかい並べて行ったらとっておき以外オートで行けたけど基本的には同職揃えるって認識でいいのかな?
>>149
せやで
普通に魔法使い連れていけばいい
別の職業連れて行くとペナルティアタックしてくる
>>149
厳密には違うで
同職じゃないとダメなんやで
別の職がいるとアノ子違ウ!と言われて全体+フルチャージ、そっからペナルティアタックとかで全体が飛んでくる
だから、強引でも同職で揃えるのが大事
なんらかの事故(フワリー属性偏り、スタンなどで回復する前に倒しちゃった等)でメインが落ちた時、サブの他職が出てきてペナルティは嫌だし
ただ、そうりょのとこのみフワリーの魔防がかなり低い仕様だから、先制で凪ぎ払うことはできるけど
初めて魔法使いの修練場言ったけどチノちゃん以外みんなバタバタ倒れて周回できる気がしなかったわ
週末クエのためにせんしクエ日は優ちゃんを育てる日々
そしてとっておき演出で飛び降りしまくるはるぽっぽ
まほうつかいでオート周回するなら…
◯アルケミ修練
敵HP35000程度、敵の攻撃力低め
ばつぐんで攻撃受けてもスタンしないのでオート安定しますが
オート(とっておき無し)では火力不足のため時間かかります
◯そうりょ修練
敵HP17000程度、敵の攻撃力高め
フルアタを並べれば先制で安全に終わらせることも可能だが
属性が片寄ると倒し損ねることもある。
レベル100でもばつぐん込みで3発殴られるとスタンし落ちる。
どっち派?
面倒だと思って修練場放置してたけど僧侶修練の魔法使い編成楽だな
クレスト大量に損した気分・・・
そうりょめちゃくちゃとっておき使えるけど眠いときにやるともっと眠くなる
ねむたくなくてもねむくなる
ねむーい……
修練場は異職で行くとペナ攻撃発生とのことですが、
A.バトルに出てる3人
B.控えの2人
C.フレンドから借りてきたサポート
のうち、Aが全員指定職ならBCは異職でも大丈夫…で合ってます?
クレストシンボルのためにそうりょアルケミを魔法使いで走る人もいるみたいだけど逆にそうりょで魔法使いスタミナのほう突破できたので報告
攻撃は激しいけど勝手に防御下がったりしなくなるので専用武器やとっておきの育成とかにだったら使えるかも
そうりょは異常回復の杖さえ持たせておけば攻撃しなくてすむしスキルカード設置型はいいとしてもしそうでなくても相手3体残しておけばリキャストダウンと回復を定期的にしてくれるので思ったよりはやくゲージたまるからスキルもとっておきもうちっぱなしになるよ、そうりょの修練場なら
一度の戦闘でうてるスキル・とっておきの回数は理論的に無限大だからやっぱりそうりょはそうりょの修羅場で育てた方がよさそうかなと思う
まあ、攻撃スキル持ちのそうりょならそっちの方がいいかもしれないね
ただし問題点があるとするならすごくねむくなることかな
種類関係なくとにかくクレスト集めたいならそうりょ修練が一番楽。
100レベル属性違いのまほうつかいを3人並べればよほどのことがない限りオートで事故なく1周1分くらいで回れます。
そんなに戦力ないよと突っ込まれるかもしれませんが、逆に言えばエンドコンテンツ的なものなので戦力が揃うまで無理に周回する必要もないと思います。
既出かもしれないけど、スキル使用回数に補正かかってる?
とっておきあと16回でカンストと思って潜ってたら10回も使わない内にレベル上がってた。
>>165
試してみたが、
由紀の武器スキル→あと5回でランクアップだったのは5回使用でランクアップ
由紀のとっておき→ランクアップまで残り24回だったのが1回使って残り23回
少なくとも、少ない回数では補正とかはなさそう
俺も補正かかってんじゃないかと思うことがあった
でもたぶんそのくらい使ってるんじゃないかな
もしくはアタリ!にそんな効果があるとか……いやないな
ジョブ違いの時の敵の攻撃二種って、クリティカルヒットにはならない仕様なのか?だとしたら行動パターンは一定だから色々計算できそうだが…
魔法使いのクレスト回るのめんどくせぇぇ!時間かかるのにようみんな回してるわ
僧侶ならサクサク回れるからはよ来て
>>174
クレスト目当てならもちろん僧侶クエに高火力魔法使いでガンガン回す
魔法クエはスキルととっておき上げの為
イベントで毎回クレストとシンボルは回収してるから、スキル上げ目的でしか回したことないなぁ
専用武器も未実装なので、今までアルケミ修練はほとんど行ってなかったが、ランプちゃんが来てくれてから、アルケミ修練が一番楽しい
おかげで、他職に比べて放置気味だったアルケミストたちがすくすく成長中
スタミナ半減期間が終わってしまう
スタミナ半減中は修練場ずっと回してたわ
クレスト集まるし武器レベル上げられるし仲良し度も結構入るし
フワリーガチャ大当たりだあ
パッシブまで進化させてないから風来るとほんときつくて
魔法修練行くときは僧侶オーブ持ってくとええで
wave2、3あたりでスキルカード撒くといい
ゲージもたまって一石二鳥
あとは2回目のチャージの回復まで相手を生かすか
あ、クレスト稼ぎじゃなくてスキルレベル稼いでるんだ
かおすでペナルティマジック誘ってずっと回復させるやつ
通常一回目のチャージ攻撃が「頑張って」だとフワリ―パンチに回復が付かなくなって次のチャージが「もっと頑張って」になるんだけど
チャージ攻撃が来る度に別職を出して「ペナルティマジック(インパクト)」を発動させるとフワリ―パンチの回復が消えないから無限に稼げる・・・という神のような環境なのよ
手動じゃないと見放した隙に「頑張って」発動しちゃうし(一度「頑張って」が発動すると以降のチャージを「ペナルティ」に誘導しても回復は復活しない)、僧侶の苦手属性がフワリ―の編成にいるといつか気絶しちゃったりで欠点はあるんだけど
時間空いたときとかに動画見ながらやるとスキルマックス量産できてウマ味
逆にあの子違うの方を打たせてチャージ前に正しい職に戻すのならやったことあるわ。リキャスト早くなるし回復しなくなるから周回数は増える代わりに時間効率は良くなる。
結局面倒くさくて普通のオート周回に落ち着くんだけど。
僧侶なら誰でもおkだとは思う
かおすとかクリ千矢ならペナとペナの間のフワリーパンチのダメージが帳消しになるから場に出しっぱにできるキャラの範囲が広くなるというだけ
まあ後は>>181みたいにフワリーの属性編成ガチャという概念があるくらいで
片手間にやる分にはこれ以上のスキル&とっておき稼ぎはないと思うよ 一つを徹底的にやるならプロローグ行ったほうがいいけど
トレーニングでのきらポ入手量が増えたからクレスト目当てで回すことはあまりなくなった感
スキルレベル上げには活用してます
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