・クエスト攻略に役に立ちそうな色々な事を検証するスレ
・解析データを基に検証する場合もあると思うので、苦手な方は閲覧注意
・ダメージ、確率関連の検証は正確な値を出すにはかなり多くの試行回数が必要になりますが、数をこなすのは大変なので試行回数が少なくても許して下さい(少ないと思ったら追加検証してあげてください)
☆5牡丹が実装される前に、質問対策でヘイト中ダウンの仕様を調べてみた
基本的に被弾確率はかなり低く、ヘイト小アップとの組み合わせで0になる
空欄部分は時間があったら…
過去にあった質問
Q.とっておきのサブ効果(攻撃や回復などに付属しているバフなど)はとっておき2〜3連目で効果が増加するのか?
A.増加しない。増えるのはメイン効果のみ。
過去にあった質問2
Q.専用武器の自動スキルの攻撃アップは一定ターンバフと別枠扱い?
A.同じ枠扱い
一定ターンバフの上限が150%である事を利用し、更に自動スキルを重ねてダメージが増えるか検証した。
・有利属性バフの仕様(1)
解析サイトに書いてある数値の半分の値が実際の倍率
きららスキル有利属性バフは12.5%、マスタークリスタルは7.5%
半分である理由は、有利属性の時点でダメージ2倍計算をしているため
<計算例>
きらら有利属性バフ使用…2(有利属性で攻撃)×1.125(有利属性バフ)
=2+0.25(足し算の場合はそのまま)=2.25倍
因みにマスタークリスタルはスキルレベルに依らず7.5%
https://kirarabbs.com/upl/1552559220-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1552559220-2.jpg
・有利属性バフの仕様(2)
Q.有利属性バフと属性デバフは別枠扱い?
A.上限は属性デバフのみにかかるが、同じ枠扱い(足し算)
陽属性デバフ20%にきらら有利属性バフの有無でダメージがどれくらい変わるか調べたところ>>6の検証結果と比べて低い値が出た(8.2%)
もしかしてデバフとバフは足し算なのでは?と例のサイトの計算機に聞いてみたところ、その通りだった。
有利属性バフに上限があるかは不明。
<今回の検証>
2(有利属性)×[1+0.2(属性デバフ)+0.125(有利属性バフ)]÷(2×1.2)≒1.104(10.4%)
<計算機>
18195÷16479≒1.104
https://kirarabbs.com/upl/1552560919-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1552560919-2.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1552560919-3.jpg
計算式
>>2
検証お疲れ様です。
ヘイト中ダウンの検証についてですが、
パッシブスキルによるヘイト中ダウン、
スキル使用によるヘイト中ダウン、
どちらでの検証でしょうか?
ちょっとナイトの耐久指数を計算してみた
HP×(DEF or MDF)
で算出(このやり方でいいかは知らない)
武器は専用武器持ちの場合は現時点で最大進化させたものを使用
専用武器ない場合は一番汎用性の高そうな回復盾
とりあえず、素の耐久力と、ヘイト大に付属するバフ(1+バフ)を使った状態での耐久力を計算(ヘイト大と別にバフあるキャラもいるからあくまでも参考程度)
素の物理耐久(高い順)
やすな→31261616
花小泉→28545096
ユー子→25454338
なでしこ→24991200
遥→24363750
万年→24106782
唯→24106782
ゆん→23722950
綾→23122200
ゆずこ→2255623
リゼ→2556223
千矢→21809450
メリー→2084841
有利属性かつヘイト大に付属するバフ付き物理耐久(高い順)
やすな→89345699
なでしこ→71424850
リゼ→68480693
ゆん→67800191
ゆずこ→64941279
千矢→62331408
遥→48727500
万年→48213564
唯→48213564
メリー→41696838
綾→29966371
花小泉→28545096
ユー子→25454338
素の魔防耐久(高い順)
花小泉→21905248
ユー子→19372248
万年→18996922
唯→18427150
メリー→17844425
千矢→17403950
綾→16981200
遥→16042250
やすな→15938520
ゆん→15913200
リゼ→15804513
なでしこ→15352500
ゆずこ→15107550
有利属性かつヘイト大付属バフ魔防耐久(高い順)
万年→54293203
唯→52664795
リゼ→47982501
遥→45848751
メリー→35688850
千矢→34807900
やすな→31877040
ゆん→31826400
なでしこ→30705000
ゆずこ→30215100
ユー子→27682942
綾→2007635
花小泉→21905248
基本的に有利属性で使うかなと有利属性で計算(×2してる)
手打ちなのとガバ計算なのと、ヘイト大以外のバフもちが結構いるので意味ないかもだけど
上に書いたけど、
専用武器持ち→今に時点での最終進化最大レベル専用武器
専用武器なし→一番汎用性の高いであろう回復盾(レベル最大)
追加
ヘイト大だけだとハナコがヘイト大にバフ付いてないからバフ使えないので、スキル2つまで使用(とっておきはなし)にして計算が変化したキャラ(抜けてるかも)
物理耐久(有利バフあり)
やすな→107852575(大バフ+小バフ)
千矢→77598023(中バフ+武器バフ)
花小泉→43331456(大バフ)
綾→39845446(属性バフ+小バフ)
とっておきも加えればさらに変わるだろうけど
>>9
ヘイト中ダウンは苺香さん専用武器の自動スキルです
>>17
シュガーちゃんのとっておき回復量調べたらぴったり2倍に増えてました
増えないのはバフデバフと回復カードだけなのかも…
回復カードはメインスキル(由紀とっておき)でも増えませんでした
https://kirarabbs.com/upl/1552642072-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1552642072-2.jpg
>>18
ダメージ依存は胡桃でシュガーは土属性相手でも水属性相手でも自信の回復量は変わらなかった
・リカバリーのマニアックな仕様
リカバリーの回復量は被回復者が回復する時点でのリカバリー付与者のMATが関係している
(リカバリーを付与した後も、MATバフデバフにより回復量が変化する)
<検証方法>
MATがあまり高くない☆3おかーさん(Lv.1)にクレアのキーレプリカを持たせて検証した。
画像は上からおかーさん(MAT678)のMATバフ0%(リカバリー1ターン目)、48%(リカバリー2ターン目)、96%(リカバリー3ターン目)の画像。
3ターン目の回復増加量が少ないのは上限に達したため。
回復カードも同じ仕様なのかは分からない(☆5僧侶Lv.100はバフ無しで上限に引っかかっているためバフによる検証はできない。MATデバフをしてくれる敵がいれば…)
MATデバフ…リカバリー…
コルクと柱…ハッ!!っと思ったあなた!
そうです!コルクを使えば敵のリカバリー量を減少させられるかも知れません!運営は前回のイベの柱対策にコルクを実装した…!?
外伝の魔術師もリカバリー使いなので検証してきました。結果は…
ダメでした(´;ω;`)
攻撃デバフは下限の50%ですが、元のMATが数万あるせいなのか全く変化せず。
>>19
ヘイトの情報ありがとうございます。
苺香さん(クリ千矢)のパッシブ解放だとヘイト中ダウンが-30%、
やすなの武器スキルと牡丹のスキルだとヘイト中ダウンが-40%なので気になっていました。
今想定されているヘイト計算式だと-40%で狙われなくなるはずなので確かめられて良かったです。
>>23
苺香さんの中ダウンは40%だと勘違いしてました…
30%で被弾2%なら40%の専用やすなと牡丹は0%になりそうですね
専用やすななら借りられそうなので近いうちに再検証します
遥の火力を考える
自動スキルで攻撃を受ける度に3%の永続ターンバフ
ターンバフの最大は150%なので、50回の攻撃を受けることで火力が最大になる
仮に150%に達したとして、火力指数を考える
(レベル100、仲良し度5、施設フル、覚醒なし、専用武器MAX)
ATK×技倍率×ターンバフ(×ネクスト)×属性補正×クリ補正
弱点を突いて、クリティカルなし、きららスキル未使用、乱数除外で計算
遥
特大攻撃(278358)、武器攻撃(214903)、通常攻撃(54050)
千矢(比較対象)
とっておき(181901)、特大攻撃(105163)、通常攻撃(20420)
同属性ナイトの千矢と比べると、通常攻撃が2倍近く上になる
専用武器持ちのゆずこ(バフなし)の通常攻撃が42090なので、戦士の通常攻撃より少し強い程度になる(ただしバフすると73658)
また、遥はとっておきが攻撃技ではないので、最大火力は戦士に大きく劣る(戦士の攻撃スキル以下)
なので、現状遥の攻撃はメイン火力というよりも、長期戦での削りダメージ、戦況の補助程度に考えた方がいいかもしれない
万年さんが魔法攻撃らしいので火力を計算
(レベル100、仲良し度5、施設フル、覚醒なし、専用武器MAX)
きららスキルなし、クリティカルなし、有利属性、武器なし
万年
魔法単体大→40712(物理だった場合76218)
通常攻撃(物理)→18010
リゼ(比較対象)
通常攻撃→21620(専用武器フルで30770)
全体大→67800(専用武器フルで96495)
全体武器攻撃→139203(専用武器)
全体とっておき→188425(専用武器フル268170)
ゆずこ(比較対象)
通常攻撃→20420
単体大→86417
単体とっておき→145707
とっておきの2-3連目でサブ効果の回復量が増える件で、遠山のりんさんのとっておきも(単体)攻撃+(全体)回復なので調べたところ、やはり増えてました
画像は上が単発で下が3連目の回復量
>>2の更新版
ヘイト中ダウン(40%、牡丹)の結果を追加
中ダウンキャラ(牡丹)を右に配置した時の結果が他の中ダウンの結果と少し違ったので300回数えたが比率はあまり変わらず…たまたまなのかは不明
【タイムライン】
・硬直時間の計算式
(行動後、次の行動がまわってくるまでにかかる時間)
硬直時間 = INT( ( 124 - INT( SPD / 2 ) ) × 硬直係数 × ( 1.00 - SPDバフ・デバフ補正 ) × ( 1.00 - クイックドロウ補正 ) )
※硬直時間は最低値15
例
SPD151・バフなしのソーニャが通常攻撃(硬直係数0.75)する場合、
硬直時間 = INT( ( 124 - INT( 151 / 2 ) ) × 0.75 × 1.00 × 1.00 )
= INT( ( 124 - 75 ) × 0.75 )
= INT( 36.75 )
= 36
解析の情報ではあるけど、すでに検証も終わっているので記載
【タイムライン】
・クラススキル、とっておき使用による硬直係数
(複合クラススキルの場合、硬直係数が最大のものに合わせる)
0.00:たまき武器最終
0.10:とっておき(☆5春香、☆4ソーニャ、はじめ【クリスマス】、千矢【クリスマス】、アリス【クリスマス】、るん【クリスマス】、たまき【クリスマス】、ソーニャ【クリスマス】)
0.35:次回攻撃UP小
0.40:持続バフ・デバフ小
0.45:次回攻撃UP中、次回クリティカル確定
0.50:とっておき(☆4春香、☆4優)、状態異常付与小
0.55:持続バフ中、状態異常付与中、次回攻撃UP大
0.65:持続バフ・デバフ大、持続バフ特大、次回攻撃UP特大
0.70:通常攻撃(ナイト、そうりょ、アルケミスト)
0.75:通常攻撃(せんし、まほうつかい)
0.80:状態異常解除
1.00:小ダメージ、小回復、状態異常予防、ゆの武器最終、千矢武器最終
1.10:小回復(スターロッド)
1.20:中ダメージ、中回復、メリー武器最終
1.25:とっておき全般
1.30:狙われやすさUP・DOWN系すべて
1.35:大ダメージ、特大ダメージ、大回復
1.40:リカバリー
1.45:ココア武器最終、チノ武器最終、春香武器最終、ゆき武器最終
1.50:青葉武器最終
1.65:とっておき増加大
1.70:リゼ武器最終
2.00:胡桃武器最終
漏れ・誤記があるかもしれないけど一覧
意外と知られていないけど、そうりょ・アルケミ・ナイトは通常攻撃の硬直係数が短めに設定されている
そのため、同SPDのせんし・まほうつかいより通常攻撃でのゲージ溜めが若干はやい
・回復量計算式(恐らく合ってるはず)
回復量={1+[MAT×(1+MATバフ)-160]/20×0.01}×(回復スキルの基礎値%)×0.01×(同属性なら1.15)×(被回復キャラのmaxHP)
*[ ]内は小数点以下切り捨て
*{ }内は0.92-1.5の範囲内
(ステータス、バフによるMATの影響範囲は147.2-1160の範囲となる)
*最終的な計算結果は小数点以下切り捨て
回復スキルの基礎値(専用武器など例外もあります)
・単体小回復Lv.25…39%
・単体中回復Lv.25…65%
・単体大回復Lv.25…88%
・全体小回復Lv.25…23%
・全体中回復Lv.25…48%
・全体大回復Lv.25…72%
・単体小回復Lv.30…43%
・全体小回復Lv.30…25%
<計算例>
なるの達人杖スキルレベル30でMAT24%upした☆3ユー子(MAT641)がスキルレベル30のレプリカロッド(43%)ではなこ(同属性)を回復する場合、
回復量={1+[641×(1+0.24)-160]/20×0.01}×43%×0.01×1.15×4808
= 3131.241252
<計算例2>
>>21のリカバリーの回復量を計算すると、使用したレプリカキースキルレベル2の回復量の基礎値は12%なので、
(上の画像の回復量)={1+[678-160]/20×0.01}×12×0.01×2703=408.36924
(真ん中の画像の回復量)={1+[678(1+0.48)-160]/20×0.01}×12×0.01×2703=461.07774
(下の画像の回復量)={1+[678(1+0.96)-160]/20×0.01}×12×0.01×2703
=1.5×12×0.01×2703=486.54
>>4の検証は試行回数が5回と少ないので、乱数が無い回復量でとっておきによるMATバフの増減を再検証した
画像上が勇単発とっておき(レベル9、MAT17.4%アップ)後にMAT678のおかーさんのレプリカロッドで勇を回復した場合、下は勇がとっておき3連目の後に回復した場合
どちらも回復量に変わりはないのでとっておきのサブ効果のバフはとっておきの順番により変化はしないと言える
・クリティカル率計算式の敵のバフ・デバフの影響を検証
4月チャレクエのサボ(LUK200)はLUK200%upバフを使用するので、LUK296%upしたひばり(LUK34)で攻撃した時にクリティカル率が87%に下がるはずである。が、実際やってみると全くクリティカルを外さない。
そこで100回調べてみた結果、ひばりはクリティカルを1回も外さず、LUK36の☆5水キャラは敵のLUKバフの影響があるなら出ないはずのクリティカルが何度も出た。
<結論>
クリティカル計算式に敵のLUKバフは影響しない
因みに敵のLUKデバフもこちらが攻撃する際のクリティカル率には影響しない
<検証方法>
☆4花名でクリ率94%アップさせた☆5宮子で、☆5勇と☆4バレ千矢でクリティカル率20%以上ダウンした4章アルシーヴ様(LUK30)を攻撃した。クリ率ダウンでアルシーヴ様のLUKは6以上下がるため、LUKデバフがクリ率に影響するなら☆5宮子のクリ率は100%以上になるはずである。逆に1回でもクリティカルにならなければ影響は無いと言える。
<結果>
画像の通りクリティカルにならない場合もあったので、LUKデバフもこちらが攻撃する際のクリティカル率には影響が無いと言える。
裏を返せばこちらがLUK大アップを使っていようと、敵が味方キャラの得意属性であるなら被弾時のクリティカル率は0にはならないと言える。
・きららスキル僧侶の回復カードの回復量と硬直値について
先頭キャラに依存するとどこかで見たような気がするので自分でも検証してみた。
<回復量>
タイムライン上の先頭が☆5なる(陽属性、MAT1733)と☆3ユー子(陽属性、MAT641)の時にそれぞれきららスキルの回復カードを撒いた。
画像上がなる先頭、下がユー子先頭の場合。
ユー子はMATが上限の1160に達していないので回復量も少なくなっている。
また、上の画像の回復量の割合はなるが13.8%、花名が12.0%、ユー子が13.7%と花名だけ少なくなっている。これは陽属性の同属性ボーナスがあるため。
*きららスキル回復カードの基礎値は8%なので、上の画像の
なるの回復量=1.5(MAT上限)×1.15(同属性)×0.08×3709=511.842
花名の回復量=1.5×0.08×3618=434.16
ユー子の回復量=1.5×1.15×0.08×1011=139.518
となり、計算式的にも合っている。
*解析サイトには7.36%と書いてあるが、これは下限値
(>>32より、8×0.92=7.36%)
<硬直値>
素早さの同じ僧侶を3人並べ、きらら回復カードの硬直と同じ80%の硬直の混乱解除杖を全員に持たせた。
先頭キャラの混乱杖→真ん中のキャラのターンになった所で回復カード→真ん中キャラの混乱杖→最後尾キャラの混乱杖
の順にスキルを使用し、同じ硬直値で回復カードをタイムライン上で挟みうちできるか試した。
1枚目の画像はSPD140の僧侶、2枚目はSPD118と119(118と計算上は同じ)の僧侶で試した結果。
SPDが異なってもどちらのパターンも回復カードをタイムライン上僧侶で挟みうちできたので、硬直値も回復カードを撒く際のタイムライン上の先頭キャラのSPDに依存すると言える(ただしSPDバフデバフは効果なし)。
https://kirarabbs.com/upl/1554815499-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1554815499-2.jpg
[結論]
きららスキル僧侶の回復カードはタイムライン上の先頭キャラのMATや属性、SPDにより回復量や硬直値が変化する。
ゲージ稼ぎに回復カードを使う場合はタイムライン上の先頭のキャラのSPDが速いほど良い。
因みにきららスキル僧侶には単体大回復もあるが、こちらはタイムライン上の先頭キャラのステータスや属性に依存せず、一定値回復(55.23%らしいです)。
画像上がなるがTL先頭でなるを回復、下はなるTL先頭で花名を回復した場合。
回復割合は
なる…2048÷3709=55.2%
花名…1998÷3618=55.2%
となり解析値と一致。
【攻撃カードの仕様について】
プレイヤー側が使えるものとしては新要素なので色々調べてみた
今回調べたのはどんなバフが攻撃カードにのるのか、という点
具体的には、
(1)クリティカルバフ(next、一定ターン)
(2)攻撃バフ(一定ターンのみ、他人にかけられる魔nextは現状ない)
(3)SPDバフ(一定ターン)
を調べた。
(1)クリティカルバフ
next(きらバフなど)は付与状態でもクリティカルにならない場合もあったので恐らく関係ない(1番目の画像参照)
一定ターンは12回調べて全てクリティカルだったので攻撃カードに反映されていると思われる
なお、ゲスト(3ターン)で借りた場合にシャロが帰る際にクリバフが切れていなければ帰った後の攻撃カードも全てクリティカルになった
https://kirarabbs.com/upl/1556402449-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1556402449-2.jpg
(2)攻撃バフ
画像の上から順に、MATバフ0%(カード1枚目)、48%(カード2枚目)、96%(カード3枚目)の時の攻撃カードのダメージ
ダメージは増えているので攻撃の一定ターンバフは有効
また、>>21のリカバリーの仕様と同じく、攻撃カードを撒いた後もシャロのMATバフの増減によりカードのダメージが変わる事も分かった
(3)SPDバフ
画像上がSPDバフ無し、下が有りの場合
2つとも最初から最後まで全く同じ立ち回りで、るんの大バフをるんにかけるか(上)、シャロにかけるか(下)が違うだけ
SPDバフはシャロのとっておきの前に使用した
分かりづらいかもしれないが、どちらも勇のすぐ後に攻撃カードが来ているのでSPDバフは攻撃カードに反映されていない
ここには載せてないがこれは回復カードも同じ仕様です
【攻撃カードのバフに関する仕様まとめ】
・nextバフは意味無し
・一定ターンバフは攻撃、クリティカルは有効だが、SPDバフは意味無し
・サポートで借りた場合、帰る際にバフが切れていなければ帰った後もバフの効果は継続する(恐らく)
3番目に関しては結構重要で、これが控えに回した自前のシャロにも適用される仕様であるならば、攻撃カードを撒いた後にバフを可能な限り盛って控えに回し、カードが切れた後にすぐとっておきでカードを撒き、硬直中にまたバフを盛り控えに回し…という立ち回りをすれば、高い威力を盛った攻撃カードを維持できるかも知れません。(シャロ引けなかったので検証できません…)
自前で最終ゆのっちと最終かおす先生と3進化シャロ(カード5枚)がいればMAT上限+クリティカル100%+クリダメバフ上限維持も可能な気がします。
今回の検証は6章アルシーヴ様(消費3)で検証しました。
4章はチャージカウントリセをする度にMATバフをかけてくるのでダメージ検証には不適切、6章はHP7割以下でサクリファイス(アル様のDEF・MDF特大ダウン)するので一定ターンバフ検証の際は削りすぎないように気をつけました。
MDFダウンのマークが付いているのはシャロのとっておき自体に全体MDF小ダウンがあるからです。
今回のイベの全体競技項目のボス(大玉マッチ)でチャージ攻撃前の防御バフでバフ前とあまりにダメージが違い過ぎたのでバフの上限(防御バフは上限が2倍まで)が変わったのかと検証してみたが防御バフの上限は変わって無かったからあの防御バフはNEXTバフ、特殊カテゴリの扱いで間違いなさそう
一応表示上は防御バフの扱いだから今後のボスでこれのターンが増える、みたいな可能性はありそう
https://kirarabbs.com/upl/1558467047-1.jpg
https://kirarabbs.com/upl/1558467047-2.jpg
有り得ないとは思うけど敵側だけバフ上限の仕様が弄られた場合今後のボスで永続バフ200%アップみたいな行動も以前は150%(2.5倍)までだけどちゃんと200%アップ(3倍)になり鋼鉄の巨人がチャレクエで出た時に柱放置するととんでもないことになる()
>>53
鋼鉄巨人のバフはどの道3ターンだったし、変わらんと思うで
バフ切れまで待ってから撃つだけやろう
>>54
確かに2.5倍でも普通の全体攻撃来たらパーティー半壊することに変わりはないけど一応ギリギリ3倍までは行くと思うし巨人じゃないにしろ今後のボスで運営側がこういった趣向凝らしてくる可能性があるかもってことかね
今でもチャレクエのボスは高火力主体が多いから尚更ね
>>52
防御バフのアイコンがnext表示じゃなかったから一応調べたけど、敵側の防御バフ上限は+400%(5倍)だよ
1年以上前からこの仕様だと思う、バランス調整が入る前の最初期は分からないけど
因みに攻撃バフも敵側はmax+400%(5倍)
下限は敵も味方も同じ
バリアが防御のnextバフみたいなものだし(厳密には割合・固定ダメージもカットできるバリアの方が上位)、next防御バフは存在しないんじゃないかな
>>56
上限が敵と味方で元々違ってた可能性があるのは盲点だった…
今までそんな敵見たことなかったからね… 全体競技来る直前のメンテがどうも引っ掛かってたから変な勘違いしてたのか
解析or検証してる人しか分からない事だから気づいただけでも凄いと思うけどね
プレイヤーと敵とで違うのは後はスタン係数くらいかな
敵はだいたい0.8でプレイヤー側は1.2だった気がする
専用武器スレで宮子の自動スキル「自身のHPに応じてATKが増減」は一定ターンとは別枠であると報告してくれた人が居ましたが、知らない人の為にも自分でも20回ずつ調べてみた
HPが200%でダメージ2倍、そこからさらに一定ターンバフ(上限+150%)でダメージが2.5倍になっているので完全に別枠扱いです
また、当たり前かも知れませんが、通常殴りとクラススキルは使うたびに5%の自傷ダメージが入ります(とっておきと武器スキルは対象外)が、敵へのダメージ→自分へのダメージの順に処理されるので、HPが200%なら通常殴りやクラススキルでもダメージは2倍になります
ついでに昔調べたカレンの自動スキルクリダメアップの倍率検証も載せます
カレンやゆのっちのクリダメアップ(33%)は
1.5(クリティカル)+0.33(クリダメアップ)=1.83
の足し算ではなく、
1.5×1.33=1.995
のかけ算です。
宮子の専用武器スキルによる自己回復量は、単体小回復Lv.1(27%)に相当する
無覚醒宮子の場合、MATは1051なので、
回復量=[1+(1051-160)/20×0.01]×0.27(回復量)×1.15(同属性)×4186(maxHP)=1878.7929615
となる。(画像真ん中)
1覚醒以上or10.4%以上のMATバフで上限に到達し、
回復量=1.5(MAT上限)×0.27×1.15×4186=1949.6295
となる。(画像下) 小数点以下は切り捨て。
クリティカルの計算式自体が書いてなかったので
クリティカル率(%)= (自キャラのLUK)* 1.2 * (有利:1.1、有利以外:1.0) - (敵のLUK)
自キャラのLUKはLV100で通常36、敵のLUKは通常30
不利属性の場合は、クリ確定になるスキル以外ではLUKに関わらずクリティカル0%
計算してみるとLV100の有利属性でクリバフ無しなら
36*1.2*1.1-30=17.52(%)のクリティカル率となる
クリティカル確定にするには有利属性なら+174%アップで
(36*2.74)*1.2*1.1-30=100.2(%)
有利以外なら+201%アップが必要
(36*3.01)*1.2*1.0-30=100.03(%)
敵からの被クリは計算式の対象を逆にして
LUK44の対ソルト(風)相手だと
自キャラが炎なら0%
自キャラが土以外なら44.1.2*1.0-36=16.8(%)の被クリ率
LV100でLUK18のはなこや、LUK34の牡丹・雲雀では計算式で引く量が変わるだけなので
牡丹・雲雀だと18.8(%)、はなこなら34.8(%)の被クリ率になる
雲雀と牡丹はほぼ誤差レベルだけどはなこは他のキャラの2倍の確率でクリティカルくらうというわけか。
となると耐久最大でも実質耐久評価値オール0ナイトより打たれ弱いということか?
【☆5メグの自動スキル・物理防御2倍は一定枠?】
プロローグだと一桁ダメージなのでメイン7章ハードで検証
自動スキルのみの場合と自動+物理防御上限の場合でダメージを比較するとほぼ差はないため、☆5なるの場合と同様に自動スキルは一定枠に含まれる。
防御バフの上限は+100%であるため自動スキルで一定枠を全て潰しており、クラススキルの物理防御大アップは意味がなくなる。
保守してくれてたのか…申し訳ない
皆も気軽に検証してくれて良いのですぞ!
【強化の成功率検証】
どこかで見た気もするけど、暇だったのでキャラ・武器強化の成功、大成功、極大成功の割合を調べた。
キャラ強化と武器強化で違う可能性もあるのでそれぞれ500回ずつ調べた。
結果は…キャラ強化、武器強化どちらも成功率の割合は同じで、成功が80%、大成功が15%、極大成功が5%
【wave開始時のTLの位置とSPDバフの効果量】
開始時のキャラのTL(タイムライン)の位置は硬直100%の行動を取ったとして配置されると検証マスターの方が言っていたので自分でも検証してみる。
SPD150(トオル), 116(唯ちゃん), 114(ゆずこ)のキャラの硬直100%の行動の硬直値はそれぞれ49, 66, 67。
トオルに硬直35%の達人剣を使わせ、硬直値を17追加する。トオルの硬直値は49+17=66で、硬直100%が正しければ唯ちゃんとゆずこでTL上はさみうちできるはず。
[結果]
画像中段がwave開始時、下段が達人剣使用後で、はさみうちに成功した。よって開始時の硬直は100%であると言える。
次に開始時のSPDバフの効果量について調べる。これは通常時と同じく、硬直100%の行動にSPDバフがかかった場合と同じであると予想できる。
wave1でトオルにSPD大バフ(42.5%)をかけた後、wave2開始後に特大攻撃(135%)を行う。硬直値は28+38=66と予想できるので、再び唯ちゃんとゆずこではさみうちできるか調べる。
[結果]
画像中段がwave2開始時、下段が特大攻撃使用後。はさみうちに成功したので、SPDバフはwave開始時でも増減したりせず通常時と同じ量の効果があると言える。
また、当たり前ではあるがwave開始時のTL位置を決める硬直100%の行動でSPDバフのターン数は消化されない(一応調べた)。
戦士よりも素早い事で有名な自動スキル持ちチノちゃんはSPD126、専用武器自動スキルのSPDバフが38%なので開始時の硬直は37。
これはSPDバフが無い時のSPD174のキャラの開始時の硬直に相当する。
SPD174と175は計算上硬直は同じで、開幕時のTL上の位置(硬直値)が同じ場合は味方キャラが優先されるため、敵がSPD175以下の時は自動持ちチノちゃんが先制できる事になる。
【優先攻撃は回避可能?】
フェンネルさんはメイン6章と8章ではATKとMATの一定ターンバフを付与されたキャラに優先攻撃をしてくる。ヘイト大も貫通することがあるが、next系やATK・MAT以外の一定ターンバフには反応しない。
フェンネルさんの優先攻撃が厄介なのは攻撃されるとATKorMATバフが打ち消されてしまうことにある。そこで、ATKMATバフをかけつつ盾役に攻撃を集中させられないか調べてみた。試したのは以下の2通り。
(1)ヘイトを過剰にかけてみる(大2個分の120%)
(2)ヘイト大+全体ATKMATバフ
[(1)の結果]
比較の為にヘイト大1個分(60%)の場合も調べた。ATKMATバフは右(後ろ)のキャラに達人杖を使用した。真ん中にはバフをしていない。
結果は、ヘイト60%では半分より少し多いくらいの被弾率だったが、ヘイト120%では被弾率が100%になった。
ただし優先攻撃の度合いによってはヘイト120%でも被弾率100%にはならないので注意。この結果はあくまでも6章8章のフェンネルさんの場合(3月チャレクエでも優先度は変わる可能性あり)。
[(2)の結果]
全体ATKMATバフは千夜最終武器を使用した。
結果は1発目の被弾と2発目の被弾で分けてある。その理由としては、フェンネルさんの優先攻撃は
マジックキャンセラー(MATバフ消去)>フォースキャンセラー(ATKバフ消去)
であるため、全体ATKMATバフをした場合、1発目で被弾したキャラはMATバフが消去され、2発目以降はまだMATバフの残っているキャラがいるため既に被弾したキャラの優先度が下がってしまうからです。
結果は、1発目の被弾は盾役に100%集めることができたが、2発目以降は中・右のキャラも被弾した。
マジック&フォースキャンセラーの硬直は15%と短いので、フェンネルさんの場合は1発だけ確実に被弾を逸らせても残念ながら時間稼ぎにはならない。一方ATKバフはより長く残すことができる(少なくともチャージ攻撃までは確実に残る)が、初ターンでDEF300%バフで物理対策をされるためそもそも使いづらいのが難点。
- WEB PATIO -